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miércoles, 24 de febrero de 2021

Saber de la Muerte



 Hola a todos.

Hoy vamos a hablar del saber de la muerte. Como siempre vamos a basarnos en la estadística sobre las dificultades de cada hechizo:

lo puedes ver aqui

Es un saber de carácter ofensivo, con varios proyectiles y hechizos de daño directo. Su dificultad media es bastante baja, sólo por encima del saber de la luz y el de las bestias, principalmente gracias a que sus dos primeros hechizos tienen una dificultad de tan sólo 5+. Vamos con la tabla de dificultades y disfunciones.


SABER DE LA MUERTE

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1Negra mano de la muerte

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

2Portador de Muerte

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

3Robo de Alma

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

4Viento de Muerte

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

5Robar Vida

10

2

16.67

2.8

3d(62.5)

7.4

4d(83.3)

13.2

6Manto de Desesperación

12

2

2.77

2.8

4d (73.3)

13.2

5d(79.3)

19.6

MEDIA

8

1.7

28.24

1.9

2.8D

6.8

3.2D

8.9

 1 Negra mano de la muerte. Se trata de un proyectil mágico muy repetido en otros saberes, 1d6 impactos de F4 por una dificultad de 5+. En este caso, al contrario de la mayoría de estos proyectiles, no tiene ninguna regla adicional, como ataque flamígeros, por lo que aunque sea más estable frente a criaturas inmunes al fuego, en general perder esta regla no es algo bueno. Por eso sitúo este hechizo por debajo de la bola de fuego o la mirada ardiente de Shem. Sin embargo al ser el hechizo identificativo lo podremos llevar siempre, y eso para un proyectil barato siempre es una buena opción.

No tiene mucho que debatir, aunque siempre es útil tenerlo.

2 Portador de Muerte. Se lanza a una unidad amiga trabada en combate a 60cm. Todas las miniaturas que mueran durante el combate podrán hacer un ataque con su fuerza base aunque ya hubieran combatido.

Es un hechizo que nos va a permitir desequilibrar el combate a nuestro favor. Perfecto cuando asaltamos para no tener la desagradable sorpresa de un personaje con un arma mágica que le hace atacar primero. Sin embargo el hecho de que sea con la fuerza base le hace perder bastantes enteros, además el no poder lanzarlo a una unidad no trabada y que sólo dure el combate de ese turno también limita los usos de este hechizo, pues sería un buen hechizo disuasivo contra una carga rival.

Sin embargo por una dificultad de 5, pues bueno, no es tan malo.

3 Robo de Alma. Es un hechizo interesante. A 30 cm sin necesidad de línea de visión un personaje o campeón enemigo perderá una vida sin posibilidad de tirada de salvación. Dicha herida servirá para aumentar la vida de nuestro hechicero incluso por encima de sus heridas originales. Al terminar la batalla el hechicero perderá las vidas así ganadas, si llega a cero morirá.

Su dificultad le hace necesitar 3 dados para lanzarlo con relativo éxito, pero poder seleccionar campeones de unidad y personajes lo vale. En muchos momentos de la partida podemos obligar a gastar pergaminos o muchos dados de dispersión, por ejemplo para defender a un héroe pegón o un mago.

Es ideal para magos con movilidad, mucho más para magos pegones, pues aumenta sus heridas.

Viento de Muerte. Otro proyectil mágico con alcance 60 cm, en este caso hace 2d6 F4. Más que suficiente para dañar casi a cualquier unidad o bien por saturación o bien por su fuerza.

Este tipo de proyectiles no sólo son peligrosos por sus efectos, sino también porque el rival va a guardar dados de dispersión para evitar que le debilite o aniquile una unidad clave. Hay más saberes con proyectiles parecidos y siempre viene bien tenerlos. 

Eso sí, nos va a consumir 3 dados casi siempre, a no ser que nos queden dos daditos sueltos y nos la juguemos a lanzarlo

5 Robar Vida. Hace un área de 30cm en el que las unidades no trabadas sufre un 1d6 impactos de F3 que anula armaduras. Lo malo, que no afecta a demonio ni no muertos. Pero bien jugado puede ser devastador, sobre todo en magos que vuelen.

Es muy bueno para turnos avanzados si hemos conseguido acabar con algun mago o le hemos hecho usar sus pergaminos de dispersión, por lo que combina muy bien con el robo de alma. Eso sí necesitamos estar relativamente cerca para usar ambos, por lo que esa configuración no es igual de buena para cualquier mago.

Su dificultad es alta, por lo que aunque puede entrar con mucha chiripa a dos dados, lo suyo es gastar 4.

Manto de Desesperación. a 60cm y con línea de vision reduce 3 el liderazgo de la unidad objetivo, salvo que seas demonio o no muerto. Dura un turno, y al comienzo del próximo turno la unidad afectada debe hacer un chequeo de liderazgo o seguirá afectada un turno más. Sólo puede durar dos turnos, luego no deberemos hacer más chequeos.

Es un hechizo bárbaro para provocar desmoralizaciones en cadena. Usado en combinación con un proyectil puede provocar chequeos de pánico a la unidad afectada y si lo falla a las colindantes, por lo que su potencial es enorme. Jugarlo con ejércitos que causen miedo y terror puede darte la partida, así que mucho ojo con que nos cuelen este hechizo en el momento clave.

Su dificultad es muy alta, pero el potencial que tiene lo vale.


Conclusiones.


El saber de la muerte no es para todos los ejércitos, pues al margen de sus proyectiles, el grueso de sus hechizos se aprovechan más en listas de ejercito con magos pegones y con movilidad. Sin embargo en ciertas listas puede ser muy útil. 

Su dificultad media de lanzamiento es pequeña, sin embargo dos de sus cuatro hechizos son difíciles de lanzar para hechiceros de nivel 2 y casi imposibles para hechiceros de nivel 1, por lo que no sería mi elección para una lista con un hechicero "antimagia". En listas de 5 dados siempre hay que llevar el identificativo para poder lanzar dos hechizos, a 6 dados ya nos aseguramos dos hechizos por turno o incluso 3 si nos la jugamos un poco y nos tocan los adecuados, por lo que dos magos de nivel 2 con este saber pueden ser muy interesante. 

No es un saber para hacer un gunline de magia, pues los hay mejores para esto, pero si es perfecto para acompañarlo con listas que se lancen al ataque y que tengan unidades que producen miedo.



El próximo día hacemos un stop en la magia


Saludos desde la disformidad

domingo, 21 de febrero de 2021

SABER DE LA VIDA



Hola a todos.

Hoy vamos a hablar del saber de la vida. Como siempre vamos a basarnos en la estadística sobre las dificultades de cada hechizo:

lo puedes ver aqui

Este saber combina una batería de hechizos ofensivos con algunos defensivos, lo que lo hace un saber muy completo . Como particularidad de este saber, cabe decir que muchos de sus hechizos mejoran bastante gracias a según que elementos de escenografía, por eso va a ser un saber que pierda mucho en la típica mesa de juego plana (cosa que no recomiendo jugar por lo aburrido que pued ellegar a ser). Su dificultad lo pone en la mitad de la tabla, no es ni muy fácil ni muy difícil de lanzar.

SABER DE LA VIDA

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1 Señora del rio

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

2 Padre de las espinas

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

3 Viento aullante

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

4 Señor del bosque

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

5 Señor de la piedra

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

6

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

MEDIA

7.3

1.8

43.5

2.31

2.3D

4.31

3.3D

8.4



1 Señora del rio.  Es un hechizo que reduce el movimiento a la mitad de una unidad enemiga no trabada y que se encuentre a 30cm de un elemento acuático o del hechicero. Su duración es de 1 turno y no sirve de nada frente a unidades etéreas, voladoras ni anfibias.

Este hechizo puede ser muy bueno si la mesa tiene un rio o un lago, o casi inútil si no tiene dichos elementos acuáticos.  De esta forma podríamos elegir si llevarlo o no en función de la escenografía, si no fuera porque es el hechizo identificativo.

Sin escenografía propicia tendremos que acercarnos tanto para poder usarlo, que vamos a arriesgar mucho la unidad en la que se encuentre nuestro mago. 

Su dificultad no es muy alta, pero requiere tipicamente dos dados para lanzarse, lo que es un gasto considerable para un hechizo que sin elementos acuáticos se queda muy corto de rango.

2. Padre de las espinas. Provoca 2d6 impactos de F3 a 60 sobre una unidad no trabada. 

Es un hechizo muy útil contra muchisimas unidades, además de muy peligroso si entra, pues puede reducir a cenizas a hostigadores, unidades con poca armadura, voladoras, etc...

Merece la pena llevarlo, pues es a veces va a obligar al rival a gastar pergaminos o muchos dados de dispersión. 

Es recomendable lanzarlo a 3 dados, pues entrará con mucha seguridad y va a obligar al rival a vaciar su reserva de dispersión. En caso de lanzarlo cuando al rival no le queda dispersión, yo lo tiraría a dos dados

3. Viento aullante. Permanece en juego. Ningún disparo de F4 o menos puede tener como objetivo a ninguna unidad a 30 cm o menos del hechicero. Todas las unidades enemigas a 30 cm del hechicero ven su Movimiento reducido a la mitad. 

Es un gran hechizo defensivo, principalmente pensado para proteger el avance por el terreno del grueso de nuestro ejercito. Si jugamos bien nuestros movimientos y la posición de nuestro hechicero nos puede asegurar asaltar primero frente a casi cualquier rival. Si no se dispersa además nos asegurará que no nos carguen, pues aunque el enemigo lo disperse en su turno de magia, ya habrá declarado las cargas anteriormente.

Su mejor uso es: acercar nuestra unidad lo suficiente para cargar al turno siguiente, lanzar el hechizo para que nos proteja de disparos y de asaltos rivales para al turno siguiente asaltar a placer. Claro que para eso debemos asegurarnos de que no es dispersado, pues si no probablemente vamos a poner en mucho riesgo a nuestra unidad, por eso si le damos ese uso lo lanzaremos a 3 o mas dados dependiendo de la reserva de dispersión del rival.

4. Señor del bosque Una unidad destrabada a 30cm o menos de un bosque o a 30 cm o menos del hechicero sufre 1d6 impactos de F5 mas 1d6 impactos adicionales si está parcial o totalmente dentro del bosque.

Como ocurre con otros hechizos de este saber, depende mucho de la escenografía para pasar de ser un hechizo aceptable a una autentica salvajada.

Sin bosque de por medio, es un hechizo de poco alcance que hace bastante daño debido a su F alta, por una dificultad aceptable. Es bastante jugable ya que no necesita línea de visión y eso aumenta su funcionalidad.

Pero es cuando existe un bosque en la partida cuando este hechizo es realmente bueno. No sólo por aumentar la distancia del hechizo, sino porque nos va a permitir jugar en torno ese elemento de escenografía, escondernos dentro, rodearlo o redireccionar unidades hacia su interior. Al fin y al cabo sufrir 2d6 impactos de F5 si entramos en el bosque, por una dificultad de 7 es realmente bueno. Además si llevamos hostigadores para hacer ese baile alrededor del bosque mientras el mago lanza el hechizo la cosa se puede poner muy divertida.

5 Señor de la piedra. El concepto de este hechizo es parecido al señor del bosque. Una unidad a 30 cm de un elemento rocoso o del hechicero sufre 2d6 impactos de f4, si esta dentro o parcialmente dentro del elemento rocoso sufre 1d6 adicional.

Por una dificultad de 8  es un hechizo bastante interesante sin necesidad de tener un elemento rocoso cercano, por supuesto si el enemigo esta dentro de un elemento de escenografía rocoso entonces el hechizo es realmente brutal, sin embargo esta circunstancia va a ser mucho muy improbable, ya que los elementos que podemos definir como rocosos son más escasos que otros tipos en las mesas de escenografía estándar, y cuando los hay no son siempre accesibles al paso.  Al no necesitar línea de visión, podemos usar este hechizo tanto para dañar a una unidad en nuestro frontal como también a alguna que se haya colado a nuestra retaguardia, por lo que es un buen hechizo defensivo.

Por su dificultad el normalmente usaremos 3 dados para lanzarlo, lo que dependiendo de la configuración de magos que tengamos puede ser un coste medio tirando a elevado.

6 Señor de la lluvia. A 75 cm una unidad enemiga obtiene un penalizador de -1 a impactar con proyectiles, para disparos que no requieren tirada para impactar la unidad no podrá disparar si obtiene 4+ en 1d6. Dura toda la partida.

Es un hechizo protector muy poderoso, que puede salvarnos tanto frente a la saturación de disparo como frente a una máquina de guerra. Podemos utilizarlo tanto para defender a nuestras unidades de CaC como para ganar superioridad en disparo y salir vencedores turno a turno en el intercambio de flechas.

Su dificultad es alta, y su número óptimo de dados es 3, ya que a 4 dados aumentaremos un 10% el éxito al lanzarlo, pero duplicaremos la probabilidad de una disfunción. Salvo que sea muy necesario creo que no merece la pena el riesgo.

Frente a una lista tipo Gunline puede ser un hechizo completamente devastador.


Conclusión

El saber de la vida es muy difícil de analizar, pues su potencia va a cambiar mucho dependiendo de la escenografía que tenga la mesa de juego y su colocación en la misma. Esto puede verse como una debilidad, pero realmente creo que no es 100% así:

Desde el punto de vista de la utilidad de sus hechizos tenemos 3 que son defensivos y 3 ofensivos, una combinación muy interesante para que globalmente sea un saber bastante versátil. 

Defensivamente tenemos un hechizo muy dependiente de escenografía como es señora del río, incluso con escenografía a nuestro favor puede hacerse difícil de lanzar a la unidad que queramos, es sin duda el peor del saber . Luego tenemos un hechizo bastante interesante: viento aullante, que creará una burbuja de protección bastante efectiva y molesta para el rival, un hechizo que merece la pena. Por último tenemos señor de la lluvia, un hechizo terrible contra unidades que disparen, y que puede ser de muchísima utilidad.

Ofensivamente tenemos tres hechizos que no requieren línea de visión, padre de las espinas es un hechizo con un alcance muy interesante y la capacidad de saturar bastante a las unidades enemigas, es muy útil. Señor del bosque y señor de la piedra son buenos hechizos, pero su corto alcance (30cm) les hace tener que acercarnos tal vez demasiado para usarlos libremente.  Sin embargo si tenemos en algun punto de la mesa un elemento de escenografía favorable podemos llegar a tener un hechizo que llega casi a cualquier sitio: imaginemos un bosque de 20 cm en el centro de la mesa, eso nos dará un área de 80cm de diametro para poder lanzar señor del bosque sin necesitar linea de visión. Tanto señor del bosque como señor de la piedra son hechizos medianillos sin escenografía favorable, pero muy buenos si la tenemos. 

Por la dificultad para lanzar sus hechizos, los lanzaremos con 3 dados todos ellos salvo señora del río. Por eso a la hora de plantear una lista, vamos a buscar llevar múltiplos de 3 en dados de magia. O bien un mago nv 4, o dos de nv 2 son perfectos para llegar a 6 dados de magia y poder lanzar dos hechizos por turno. Si jugamos a 8 dados vamos a ver como la mayoría de los turnos el tercer hechizo que lancemos no sirva para nada por su poco porcentaje de éxito. Tambien podemos jugar a lanzar hechizos a 4 dados, pero entonces las probabilidades de tener una disfunción se duplican. Por eso si jugamos a 8 dados prefiero llevar dos saberes, para lanzar ese tercer hechizo a dos dados. 

Es un saber muy interesante, tanto por la protección que otorga como por sus hechizos ofensivos, sobre todo por no necesitar linea de visión. 


Saludos desde la disformidad


martes, 9 de febrero de 2021

SABER DE LA LUZ




Hola a todos.

Hoy toca hablar del Saber de la  Luz. Nos vamos a basar en la estadística de todos los saberes que está posteada en este blog. Os dejo enlace: 

lo puedes ver aqui 

En este caso estamos ante el saber más fácil de lanzar junto con el de Bestias, así que a priori ya disponemos de cierta ventaja frente a otros saberes: necesitaremos menos dados, entrarán más hechizos, un mago de nivel 1 puede lanzar todos los hechizos con mayor o menor dificultad, evitaremos muchas disfunciones, y algunos otros que ahora veremos.

El principio es prometedor, pero es todo tan bueno como parece? 

Comenzamos con la tabla de dificultades de lanzamiento y el ratio óptimo para que entre el hechizo:


SABER DE LA LUZ

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1 Iluminación de Pha

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

2Mirada ardiente de Shem

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

3Brillo radiante de Urru

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

4Mano curativa de Ulzah

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

5 Luz protectora de Karu

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

6Luz cegadora de Amshu

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

MEDIA

6.7

1.5

35.18

1.4

2.3D

4.3

3D

5.8



1. Iluminación de Pha. Se trata de un hechizo permanece en juego, que cambiará los stats de F a 5 y A a 3 de  nuestro hechicero. Es el identificativo con lo que podremos llevarlo si queremos cambiar otro hechizo, sin embargo para mi gusto el peor hechizo del saber por lo situacional que es, no obstante no es un hechizo que no vayamos a usar nunca.

Para analizarlo, lo primero que tenemos que entender es que el saber de la luz es un saber pensando en apoyar a nuestras tropas, no es un saber de daño directo. Esto hace que sus hechizos ganen potencia si conseguimos sumar sus efectos. 

En ese contexto este hechizo transforma a un hechicero medio, en un pegón no muy exagerado, pero en ocasiones muy útil. Como es un hechizo que para funcionar requiere que estemos en CaC, no lo vamos a spamear, y eso puede hacer que nuestro rival se olvide que lo llevamos. Además si queremos lanzarlo a un dado saldrá un tercio de las veces, provocando un efecto sorpresa en una carga y ayudando a balancear el combate a nuestro favor.

No es un hechizo para hechiceros pegones, al contrario de lo que vimos en el saber del fuego con la espada ígnea de Rhuin, ya que no aumenta los stats, sino que los cambia. 

2. Mirada ardiente de Shem. Es un proyectil de 1d6 impactos de F4 con la regla impactos de fuego, con una distancia efectiva de 60 cm . Ya hablamos de la utilidad de estos proyectiles en el post del saber del fuego. Sin embargo en este caso, al contrario de la bola de fuego, no es es un hechizo identificativo, con lo que no podemos llevarlo a elección con nuestros hechiceros, esto hace que la cantidad de proyectiles que vamos a poder lanzar se va a reducir a uno por turno, con mucha suerte. 

Es un buen hechizo por si mismo, pero al estar incluido en un saber que principalmente esta pensado para apoyarnos en el CaC va a hacer que lo lancemos en solitario en los primeros turnos del juego, mientras nos posicionamos para los asaltos, y que no podamos lanzarlo cuando ya estamos en el CaC, por lo que en el primer caso nuestro rival lo va a dispersar a placer, y en el segundo va a ser inútil. 

Por eso a pesar de ser un buen hechizo no va a estar en mis prioridades a la hora de elegir cuales voy a llevar, e incluso se posiciona en un posible cambio con el identificativo. Por supuesto esto puede cambiar si llevo archimago con saber de la luz y dos hechiceros de nivel 2, pues aumento las probabilidades de llevar dos hechiceros con este proyectil y eso aumenta muchísimo su efectividad, pero la verdad que no me seduce mucho llevar una lista con personajes full magia con un saber que en el fondo está pensado para jugar al CaC.

3. Brillo radiante de Urru. Es un hechizo con un alcance de 45cm, que no requiere linea de visión, y que reduce la HA de una unidad enemiga a 1. Su dificultad es bastante baja, por lo que con 2 dados conseguimos un 72% de efectividad. 

Es un hechizo muy peligroso que además combina muy bien con el resto del saber. Es barato de lanzar y con un rango más que aceptable. Imaginemos una unidad de élite con personaje pegón y bien dopada sufriendo los efectos de este hechizo. Recordemos que con HA=1 vamos a impactar a 5s.

Por poner un ejemplo de su utilidad: una unidad de minotauros con dos armas de mano (13 ataques de HA4, F4) enfrentada a una unidad de HA3 y R3, en un entorno normal va a hacernos 5.77 heridas, mientras con este hechizo nos va a herir a 2.88 solamente. 

Yo intentaría llevar siempre este hechizo en mi deck del saber de la luz si los dados lo permiten.
 
4. Mano curativa de Ulzah . Un hechizo de dificultad media-baja, sin distancia límite, que puede lanzarse al CaC y que no requiere visión: Empieza bien. Su efecto es que cura todas las heridas de una miniatura, por lo que su objetivo prioritario será algún comandante pegón, monstruos, o héroes heridos en combate.

Con 2 dados el hechizo entrará un 58% de las veces, lo que no es suficiente para tirarlo sin miedo a fallar, pero por las características del propio hechizo puede ser óptimo para esos dos dados que me quedan al final de la fase de magia.

Su efecto puede ser muy desmoralizador contra el rival si llevamos alguna miniatura que sea especialmente resistente, por ejemplo un monstruo de 6 heridas que ha perdido 4 de un cañonazo.

Al igual que el brillo radiante de Urru, creo que combina muy bien por su dificultad y su efecto con el resto del saber.

5 Luz protectora de Karu.  Todas las unidades a 30cm del hechicero se hacen inmunes a la psicología y las que estén huyendo se reagrupan. Permanece en juego. 

Es un hechizo muy muy bueno en una edición como 6a, en la que la psicología es tan determinante. Su dificultad no demasiado alta además lo hace óptimo para poder lanzarlo con cualquier hechicero, por lo que no es necesario buscarlo con un archimago. 

Al igual que casi todos los hechizos potenciadores, es circunstancial ya que en según que turno o situación puede ser inútil. Sin embargo este hechizo su efecto es tan útil que pocos serán las partidas en las que bien usado este hechizo no nos haga ganar una gran resistencia frente pánicos.

Es tal vez el mejor del saber.

6Luz cegadora de Amshu. Una unidad enemiga a 60cm y línea de visión no trabada en combate ve reducido su mov a la mitad, su HA y Hp a 1. Al ser un hechizo que dura un turno, y no un permanece en juego, no puede ser dispersado en la fase rival.

Es un buen hechizo, pero el hecho de necesitar línea de visión limita su uso a unidades en el frontal y eso en este saber puede ser un problema ya que 3 de los 6 hechizos (el 1, el 3 y el 5) funcionan mejor con nuestro hechicero dentro de un bloque. Por esto el hechizo no va poder proteger por ejemplo de cargas laterales.

Además el hecho de que la unidad objetivo necesariamente esté destrabada también limita bastante su uso, ya que de otra manera podríamos asaltar, reducir sus stats, vencer el combate y al haber reducido su movimiento podríamos atrapar con mayor facilidad hasta a una caballería pesada. 

Si cumpliera esos dos requisitos sería un hechizo muy potente, pero al no cumplirlos para mi gusto se queda en un hechizo protector que debe usarse con más estrategia. El mayor uso que le veo es avanzar con una tropa marchando hacia el rival, lanzarle luz cegadora, y esperar la carga con mayor ratio de éxito. Esto combina bien si protegemos a unidades de lanceros, que van a devolver bastantes ataques, a unidades que tengan un personaje pegón, a monstruos y a infanterías monstruosas. Tiene un combo muy bueno con objetos portahechizos que permitan avanzar lo suficiente para llegar al combate, como por ejemplo el estandarte de huanchi de los lagartos. 

También puede usarse para frenar a unidades de disparo molestas, como unos Jezzail. 

Como último uso siempre puede ser útil para frenar el avance de cierta unidad que nos amenace por su alta movilidad, como caballerías pesadas. 


Conclusión

Cuando comencé el análisis he de reconocer que este saber no me llamaba mucho la atención. Sus hechizos por separado son todos circunstanciales, pero si lo vemos en conjunto, son todos hechizos que combinan muy bien entre sí en el caso de llevar un estilo de lista determinada. 

Es un saber de apoyo a listas basadas en CaC, y cumple muy bien en ese sentido. Su bajo coste de lanzamiento nos va a permitir jugar todo su repertorio de hechizos con magos de nivel 2, sin necesitar para nada un archimago, de esta manera nuestra lista podrá estar enfocada a tener un personaje pegon, un porta de batalla y dos magos de nivel 2 que se lanzaran iluminación de pha al entrar al combate. 

También es un saber ideal si queremos llevar un único mago nivel 2 para dispersar hechizos, ya que con un poco de suerte y esos 4 dados de magia vamos a poder lanzar dos hechizos por turno, dificultando mucho la dispersión del rival. 

Lo que no veo para nada necesario es tener un archimago con este saber, me parece una pérdida de puntos y de slots para un saber de corte bajo. 

En definitiva, me parece un saber mas potente de lo que parece principalmente porque no necesita grandes riesgos ni gastos para poder jugarse plenamente. Una muy buena elección si quieres llevar una lista que no esté basada en magia pero que se apoye en ella. 

Saludos desde la disformidad