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viernes, 26 de marzo de 2021

SABER DE LOS CIELOS




 Hola a todos.

Hoy toca el poderosísimo saber de los cielos, una de las opciones prioritarias de los jugadores, por lo que es muy probable que nos enfrentemos a él o queramos sacarle un mayor partido.  Antes de empezar vamos a recordar el análisis que vamos a utilizar para esta entrada:


lo puedes ver aqui


Es un saber con una distribución de sus hechizos ofensivos muy interesante, con un buff para que nuestras unidades sean más potentes en CaC y con un magnífico hechizo identificativo. Empezamos con la tabla:



SABER DE LOS CIELOS

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1 Segundo sello de Amul

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

2 Portento de far

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

3 rayo múltiple

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

4 Rayo atronador de Uranon

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

5 Tormenta de Cronos

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

6 Cometa de Casandora

11

2

8.3

2.8

3d (50)

7.4

4d(79.5)

13.2

MEDIA

8

1.7

25.92

1.85

2.5D

5.1

3.5

10.3





 1 Segundo sello de Amul: Permite repetir 1d3 dados de 6  durante nuestro turno por una dificultad no demasiado alta. 
    Es un hechizo que nos va a dar muchísima estabilidad en nuestra fase de magia, por lo que es muy recomendable lanzarlo el primero de la tanda. Si lanzamos 2 dados nos da un porcentaje de éxito muy alto, por lo que el gasto de la reserva va a ser mínimo. Además si conseguimos activarlo vamos a poder jugarnos el lanzamiento de otros hechizos a menos dados, pues podremos repetir los resultados más bajos. Otra forma de jugarlo en la fase mágica es justo lo contrario, lanzar muchos dados de otro hechizo para evitar que nos lo dispersen, y si sale una disfunción repetir los 1s y así evitarla.
    Si no hemos gastado los dados de repetición de que disponemos en la fase de magia, siempre podremos usarlos en las fases posteriores para repetir algun impacto fallido, o eso 1 para herir que salva a una mini importante.
    En principio nunca usaría este hechizo con un dado suelto que sobre de la fase de magia, pues además de ser difícil conseguir el 6+ de dificultad cuando este hechizo saca su máximo partido es precisamente para repetir los dados de magia.
    No puede usarse para repetir dados de artillería.

2 Portento de far: A 30cm y dificultad de 6+ hace que una unidad amiga trabada en CaC pueda repetir los 1s para impactar y herir. No necesita línea de visión
    Es un potenciador interesante según en que momento,por una dificultad baja podemos hacer un overkill con una unidad que haya asaltado.
    Su alcance hace que sea más interesante para magos que jueguen cerca de su línea ofensiva que para los que se quedan en posiciones atrasadas. 
    Es útil para vencer  un asalto que se ha convertido en una pelea de almohadas (dos unidades que no se hieren y empatan una y otra vez su combate) 
    El número de dados perfecto para lanzarlo es 2, pero en un momento dado podemos intentar la heroica con un sólo dado que nos sobre, pues no es mala opción para eso. Sin embargo si nos ha sobrado un dado con este saber algo hemos hecho mal.
    Por esto es el hechizo que combina menos con el resto del saber, y por lo tanto siempre que puedo lo cambio por el identificativo.
    

3 Rayo múltiple: Tenemos una de las joyas de la corona del saber de los cielos. Un hechizo ofensivo que no es un proyectil y que sin necesitar línea de visión hace 1d6 impactos de f4 a 60cm.
    Absolutamente magnífico para acabar con magos fuera de unidades, amerratadoras, hostigadores escondidos en bosques, voladoras fuera de visión o cualquier amenaza que en otras situaciones no podríamos seleccionar como objetivo. Su alcance de 60 cm hace que prácticamente nada en la mesa esté a salvo de su efecto y su dificultad de lanzamiento no demasiado elevado hace que no perdamos la fase de magia completamente si lo dispersan con un pergamino.
    Tácticamente es de lo mejor de todos los saberes del juego, pues aunque su potencia de daño sea menor que muchos otros hechizos, su versatilidad contra las unidades más molestas del rival lo hacen una elección maravillosa para nuestro grimorio.
    Si hemos lanzado el sello de amul anteriormente, podremos intentar lanzarlo a dos dados con mucho porcentaje de éxito. Curiosamente el sello de Amul no suele ser dispersado por nuestro rival por miedo a los hechizos ofensivos del saber, pero gracias a el podremos tirar más hechizos a menos dados.

4 Rayo atronador de Uranon: Es una versión calcada al rayo múltiple, pero con una dificultad de 9+ y anulando armaduras. Esto amplía su uso a caballerías pesadas y unidades con mucha armadura. Es perfecto contra personajes en monturas voladoras, pues les anularemos la armadura y con un poco de suerte podremos dejar un monstruo huérfano en la mesa.
    Su dificultad más alta hace que aunque tengamos el sello lo lancemos a 3 dados para obtener un porcentaje de éxito alto. 
    Este hechizo es el favorito del rival para gastar sus dados de dispersión, y podemos jugar con eso retrasando su lanzamiento al máximo para ver como va entrando lo demás.

5 Tormenta de Cronos: A 30 cm todas las unidades enemigas en linea de visión y no trabadas sufre 1d6 impactos de F4.
    Estamos ante el único hechizo del saber de los cielos que requiere línea de visión, por lo que aunque a priori parece un hechizo muy potente por una dificultad no muy alta, no sigue la línea del resto del saber. Su alcance de 30cm es muy correcto para el efecto de este hechizo, pero lo hace bastante circunstancial en un saber en el que nuestros hechiceros no van a necesitar acercarse ni posicionarse para poder lanzar magia. Muy al contrario los vamos a esconder, proteger y a aprovechar la abundancia de hechizos dañinos que tenemos sin necesitar exponernos.
    Es cierto que según nuestra lista, puede ser un hechizo muy potente, por ejemplo con hechiceros con alta movilidad o bien protegidos entre otras unidades. También puede ser muy útil contra ejercitos lentos, como por ejemplo enanos o listas con abundancia de infanterías.
    A pesar de esto último, si pensamos que normalmente no vamos a poder usarlo hasta el turno 3 , es mejor tener en nuestro grimorio el rayo múltiple, ya que nos consumirá menos dados y lo vamos a usar siempre.

6 Cometa de Casandora:  Este es uno de los hechizos más temidos de toda la edición. Sus reglas son un poco complejas y por eso no voy a nombrarlas, basta decir que provoca un área de tamaño variable bajo la cual todas las unidades sufren 2d6 impactos de F4. Eso sí este impacto del cometa en nuestro tablero también llega en un momento variable. Lo podemos lanzar sin línea de visión ni límite de alcance, tampoco se lanza a unidades sino a  un punto del mapa que puede estar ocupado o no, aumentando su eficiencia. Es útil en cualquier momento de la partida.
    Si queremos que nuestro enemigo revele sus pergaminos este es el hechizo indicado. Un cometa de Casandora impactando en los primeros turnos antes de que las unidades enemigas hayan podido alejarse es devastador por la cantidad de impactos que puede provocar.
    Por otro lado es un hechizo que se puede usar para cubrir zonas del mapa, ya que su amenaza va a evitar que muchas unidades decidan evitar un posible impacto ya que podría ser fatal. Por esto además de su uso puramente ofensivo nos ofrece un recurso táctico que pocos hechizos nos pueden dar.
    Dejando aparte la potencia del hechizo vamos a analizar su dificultad, pues es bastante alta. Basicamente lo vamos a lanzar a 3 dados o más siendo lo ideal 4, por esto vamos a tener un riesgo de disfunción de un 10.3% , que es bastante alto. Recordemos que hay un punto de inflexión en el que más dados suponen más disfunciones, no más éxitos, en el caso de este hechizo eso ocurre con los 5 dados que aumentará las disfunciones a 19.3%. 
    A mi me gusta usarlo de dos maneras distintas:
                -Antes de que el rival haya usado un pergamino: Yo no lo lanzaría como primera opción, ya que es muy jugoso gastar un pergamino y anular el hechizo y hacernos perder 4 dados de la reserva, eso nos va  dejar secos para lanzar más hechizos y probablemente perdamos la fase de magia entera
                -Después de que el rival haya usado un pergamino: En este caso haré justo lo contrario, lanzándolo al principio para ver si le queda algún otro pergamino, o si por el contrario decide vaciarse de dados defensivos. En el caso que ocurra lo segundo es el momento de castigar con los rayos.
    
    Como curiosidad, este hechizo sufrió un nerfeo en toda regla por ser muy potente en el reglamento original, subiendo su dificultad y reduciendo su daño.

Conclusiones

    Este es uno de los saberes más potentes del juego gracias a que no requiere líneas de visión y su alcance es elevado. Aunque su dificultad está en un rango medio-alto es un saber que puede jugarse con varios magos de nivel 2. 
    Aunque si es en algo es bueno es precisamente en obligar al rival a gastar sus dados de dispersión con algo de descontrol porque las amenazas son muchas, por lo que para listas con mucha magia es un saber óptimo.

Saludos desde la disformidad!

miércoles, 24 de febrero de 2021

Saber de la Muerte



 Hola a todos.

Hoy vamos a hablar del saber de la muerte. Como siempre vamos a basarnos en la estadística sobre las dificultades de cada hechizo:

lo puedes ver aqui

Es un saber de carácter ofensivo, con varios proyectiles y hechizos de daño directo. Su dificultad media es bastante baja, sólo por encima del saber de la luz y el de las bestias, principalmente gracias a que sus dos primeros hechizos tienen una dificultad de tan sólo 5+. Vamos con la tabla de dificultades y disfunciones.


SABER DE LA MUERTE

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1Negra mano de la muerte

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

2Portador de Muerte

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

3Robo de Alma

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

4Viento de Muerte

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

5Robar Vida

10

2

16.67

2.8

3d(62.5)

7.4

4d(83.3)

13.2

6Manto de Desesperación

12

2

2.77

2.8

4d (73.3)

13.2

5d(79.3)

19.6

MEDIA

8

1.7

28.24

1.9

2.8D

6.8

3.2D

8.9

 1 Negra mano de la muerte. Se trata de un proyectil mágico muy repetido en otros saberes, 1d6 impactos de F4 por una dificultad de 5+. En este caso, al contrario de la mayoría de estos proyectiles, no tiene ninguna regla adicional, como ataque flamígeros, por lo que aunque sea más estable frente a criaturas inmunes al fuego, en general perder esta regla no es algo bueno. Por eso sitúo este hechizo por debajo de la bola de fuego o la mirada ardiente de Shem. Sin embargo al ser el hechizo identificativo lo podremos llevar siempre, y eso para un proyectil barato siempre es una buena opción.

No tiene mucho que debatir, aunque siempre es útil tenerlo.

2 Portador de Muerte. Se lanza a una unidad amiga trabada en combate a 60cm. Todas las miniaturas que mueran durante el combate podrán hacer un ataque con su fuerza base aunque ya hubieran combatido.

Es un hechizo que nos va a permitir desequilibrar el combate a nuestro favor. Perfecto cuando asaltamos para no tener la desagradable sorpresa de un personaje con un arma mágica que le hace atacar primero. Sin embargo el hecho de que sea con la fuerza base le hace perder bastantes enteros, además el no poder lanzarlo a una unidad no trabada y que sólo dure el combate de ese turno también limita los usos de este hechizo, pues sería un buen hechizo disuasivo contra una carga rival.

Sin embargo por una dificultad de 5, pues bueno, no es tan malo.

3 Robo de Alma. Es un hechizo interesante. A 30 cm sin necesidad de línea de visión un personaje o campeón enemigo perderá una vida sin posibilidad de tirada de salvación. Dicha herida servirá para aumentar la vida de nuestro hechicero incluso por encima de sus heridas originales. Al terminar la batalla el hechicero perderá las vidas así ganadas, si llega a cero morirá.

Su dificultad le hace necesitar 3 dados para lanzarlo con relativo éxito, pero poder seleccionar campeones de unidad y personajes lo vale. En muchos momentos de la partida podemos obligar a gastar pergaminos o muchos dados de dispersión, por ejemplo para defender a un héroe pegón o un mago.

Es ideal para magos con movilidad, mucho más para magos pegones, pues aumenta sus heridas.

Viento de Muerte. Otro proyectil mágico con alcance 60 cm, en este caso hace 2d6 F4. Más que suficiente para dañar casi a cualquier unidad o bien por saturación o bien por su fuerza.

Este tipo de proyectiles no sólo son peligrosos por sus efectos, sino también porque el rival va a guardar dados de dispersión para evitar que le debilite o aniquile una unidad clave. Hay más saberes con proyectiles parecidos y siempre viene bien tenerlos. 

Eso sí, nos va a consumir 3 dados casi siempre, a no ser que nos queden dos daditos sueltos y nos la juguemos a lanzarlo

5 Robar Vida. Hace un área de 30cm en el que las unidades no trabadas sufre un 1d6 impactos de F3 que anula armaduras. Lo malo, que no afecta a demonio ni no muertos. Pero bien jugado puede ser devastador, sobre todo en magos que vuelen.

Es muy bueno para turnos avanzados si hemos conseguido acabar con algun mago o le hemos hecho usar sus pergaminos de dispersión, por lo que combina muy bien con el robo de alma. Eso sí necesitamos estar relativamente cerca para usar ambos, por lo que esa configuración no es igual de buena para cualquier mago.

Su dificultad es alta, por lo que aunque puede entrar con mucha chiripa a dos dados, lo suyo es gastar 4.

Manto de Desesperación. a 60cm y con línea de vision reduce 3 el liderazgo de la unidad objetivo, salvo que seas demonio o no muerto. Dura un turno, y al comienzo del próximo turno la unidad afectada debe hacer un chequeo de liderazgo o seguirá afectada un turno más. Sólo puede durar dos turnos, luego no deberemos hacer más chequeos.

Es un hechizo bárbaro para provocar desmoralizaciones en cadena. Usado en combinación con un proyectil puede provocar chequeos de pánico a la unidad afectada y si lo falla a las colindantes, por lo que su potencial es enorme. Jugarlo con ejércitos que causen miedo y terror puede darte la partida, así que mucho ojo con que nos cuelen este hechizo en el momento clave.

Su dificultad es muy alta, pero el potencial que tiene lo vale.


Conclusiones.


El saber de la muerte no es para todos los ejércitos, pues al margen de sus proyectiles, el grueso de sus hechizos se aprovechan más en listas de ejercito con magos pegones y con movilidad. Sin embargo en ciertas listas puede ser muy útil. 

Su dificultad media de lanzamiento es pequeña, sin embargo dos de sus cuatro hechizos son difíciles de lanzar para hechiceros de nivel 2 y casi imposibles para hechiceros de nivel 1, por lo que no sería mi elección para una lista con un hechicero "antimagia". En listas de 5 dados siempre hay que llevar el identificativo para poder lanzar dos hechizos, a 6 dados ya nos aseguramos dos hechizos por turno o incluso 3 si nos la jugamos un poco y nos tocan los adecuados, por lo que dos magos de nivel 2 con este saber pueden ser muy interesante. 

No es un saber para hacer un gunline de magia, pues los hay mejores para esto, pero si es perfecto para acompañarlo con listas que se lancen al ataque y que tengan unidades que producen miedo.



El próximo día hacemos un stop en la magia


Saludos desde la disformidad

domingo, 21 de febrero de 2021

SABER DE LA VIDA



Hola a todos.

Hoy vamos a hablar del saber de la vida. Como siempre vamos a basarnos en la estadística sobre las dificultades de cada hechizo:

lo puedes ver aqui

Este saber combina una batería de hechizos ofensivos con algunos defensivos, lo que lo hace un saber muy completo . Como particularidad de este saber, cabe decir que muchos de sus hechizos mejoran bastante gracias a según que elementos de escenografía, por eso va a ser un saber que pierda mucho en la típica mesa de juego plana (cosa que no recomiendo jugar por lo aburrido que pued ellegar a ser). Su dificultad lo pone en la mitad de la tabla, no es ni muy fácil ni muy difícil de lanzar.

SABER DE LA VIDA

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1 Señora del rio

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

2 Padre de las espinas

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

3 Viento aullante

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

4 Señor del bosque

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

5 Señor de la piedra

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

6

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

MEDIA

7.3

1.8

43.5

2.31

2.3D

4.31

3.3D

8.4



1 Señora del rio.  Es un hechizo que reduce el movimiento a la mitad de una unidad enemiga no trabada y que se encuentre a 30cm de un elemento acuático o del hechicero. Su duración es de 1 turno y no sirve de nada frente a unidades etéreas, voladoras ni anfibias.

Este hechizo puede ser muy bueno si la mesa tiene un rio o un lago, o casi inútil si no tiene dichos elementos acuáticos.  De esta forma podríamos elegir si llevarlo o no en función de la escenografía, si no fuera porque es el hechizo identificativo.

Sin escenografía propicia tendremos que acercarnos tanto para poder usarlo, que vamos a arriesgar mucho la unidad en la que se encuentre nuestro mago. 

Su dificultad no es muy alta, pero requiere tipicamente dos dados para lanzarse, lo que es un gasto considerable para un hechizo que sin elementos acuáticos se queda muy corto de rango.

2. Padre de las espinas. Provoca 2d6 impactos de F3 a 60 sobre una unidad no trabada. 

Es un hechizo muy útil contra muchisimas unidades, además de muy peligroso si entra, pues puede reducir a cenizas a hostigadores, unidades con poca armadura, voladoras, etc...

Merece la pena llevarlo, pues es a veces va a obligar al rival a gastar pergaminos o muchos dados de dispersión. 

Es recomendable lanzarlo a 3 dados, pues entrará con mucha seguridad y va a obligar al rival a vaciar su reserva de dispersión. En caso de lanzarlo cuando al rival no le queda dispersión, yo lo tiraría a dos dados

3. Viento aullante. Permanece en juego. Ningún disparo de F4 o menos puede tener como objetivo a ninguna unidad a 30 cm o menos del hechicero. Todas las unidades enemigas a 30 cm del hechicero ven su Movimiento reducido a la mitad. 

Es un gran hechizo defensivo, principalmente pensado para proteger el avance por el terreno del grueso de nuestro ejercito. Si jugamos bien nuestros movimientos y la posición de nuestro hechicero nos puede asegurar asaltar primero frente a casi cualquier rival. Si no se dispersa además nos asegurará que no nos carguen, pues aunque el enemigo lo disperse en su turno de magia, ya habrá declarado las cargas anteriormente.

Su mejor uso es: acercar nuestra unidad lo suficiente para cargar al turno siguiente, lanzar el hechizo para que nos proteja de disparos y de asaltos rivales para al turno siguiente asaltar a placer. Claro que para eso debemos asegurarnos de que no es dispersado, pues si no probablemente vamos a poner en mucho riesgo a nuestra unidad, por eso si le damos ese uso lo lanzaremos a 3 o mas dados dependiendo de la reserva de dispersión del rival.

4. Señor del bosque Una unidad destrabada a 30cm o menos de un bosque o a 30 cm o menos del hechicero sufre 1d6 impactos de F5 mas 1d6 impactos adicionales si está parcial o totalmente dentro del bosque.

Como ocurre con otros hechizos de este saber, depende mucho de la escenografía para pasar de ser un hechizo aceptable a una autentica salvajada.

Sin bosque de por medio, es un hechizo de poco alcance que hace bastante daño debido a su F alta, por una dificultad aceptable. Es bastante jugable ya que no necesita línea de visión y eso aumenta su funcionalidad.

Pero es cuando existe un bosque en la partida cuando este hechizo es realmente bueno. No sólo por aumentar la distancia del hechizo, sino porque nos va a permitir jugar en torno ese elemento de escenografía, escondernos dentro, rodearlo o redireccionar unidades hacia su interior. Al fin y al cabo sufrir 2d6 impactos de F5 si entramos en el bosque, por una dificultad de 7 es realmente bueno. Además si llevamos hostigadores para hacer ese baile alrededor del bosque mientras el mago lanza el hechizo la cosa se puede poner muy divertida.

5 Señor de la piedra. El concepto de este hechizo es parecido al señor del bosque. Una unidad a 30 cm de un elemento rocoso o del hechicero sufre 2d6 impactos de f4, si esta dentro o parcialmente dentro del elemento rocoso sufre 1d6 adicional.

Por una dificultad de 8  es un hechizo bastante interesante sin necesidad de tener un elemento rocoso cercano, por supuesto si el enemigo esta dentro de un elemento de escenografía rocoso entonces el hechizo es realmente brutal, sin embargo esta circunstancia va a ser mucho muy improbable, ya que los elementos que podemos definir como rocosos son más escasos que otros tipos en las mesas de escenografía estándar, y cuando los hay no son siempre accesibles al paso.  Al no necesitar línea de visión, podemos usar este hechizo tanto para dañar a una unidad en nuestro frontal como también a alguna que se haya colado a nuestra retaguardia, por lo que es un buen hechizo defensivo.

Por su dificultad el normalmente usaremos 3 dados para lanzarlo, lo que dependiendo de la configuración de magos que tengamos puede ser un coste medio tirando a elevado.

6 Señor de la lluvia. A 75 cm una unidad enemiga obtiene un penalizador de -1 a impactar con proyectiles, para disparos que no requieren tirada para impactar la unidad no podrá disparar si obtiene 4+ en 1d6. Dura toda la partida.

Es un hechizo protector muy poderoso, que puede salvarnos tanto frente a la saturación de disparo como frente a una máquina de guerra. Podemos utilizarlo tanto para defender a nuestras unidades de CaC como para ganar superioridad en disparo y salir vencedores turno a turno en el intercambio de flechas.

Su dificultad es alta, y su número óptimo de dados es 3, ya que a 4 dados aumentaremos un 10% el éxito al lanzarlo, pero duplicaremos la probabilidad de una disfunción. Salvo que sea muy necesario creo que no merece la pena el riesgo.

Frente a una lista tipo Gunline puede ser un hechizo completamente devastador.


Conclusión

El saber de la vida es muy difícil de analizar, pues su potencia va a cambiar mucho dependiendo de la escenografía que tenga la mesa de juego y su colocación en la misma. Esto puede verse como una debilidad, pero realmente creo que no es 100% así:

Desde el punto de vista de la utilidad de sus hechizos tenemos 3 que son defensivos y 3 ofensivos, una combinación muy interesante para que globalmente sea un saber bastante versátil. 

Defensivamente tenemos un hechizo muy dependiente de escenografía como es señora del río, incluso con escenografía a nuestro favor puede hacerse difícil de lanzar a la unidad que queramos, es sin duda el peor del saber . Luego tenemos un hechizo bastante interesante: viento aullante, que creará una burbuja de protección bastante efectiva y molesta para el rival, un hechizo que merece la pena. Por último tenemos señor de la lluvia, un hechizo terrible contra unidades que disparen, y que puede ser de muchísima utilidad.

Ofensivamente tenemos tres hechizos que no requieren línea de visión, padre de las espinas es un hechizo con un alcance muy interesante y la capacidad de saturar bastante a las unidades enemigas, es muy útil. Señor del bosque y señor de la piedra son buenos hechizos, pero su corto alcance (30cm) les hace tener que acercarnos tal vez demasiado para usarlos libremente.  Sin embargo si tenemos en algun punto de la mesa un elemento de escenografía favorable podemos llegar a tener un hechizo que llega casi a cualquier sitio: imaginemos un bosque de 20 cm en el centro de la mesa, eso nos dará un área de 80cm de diametro para poder lanzar señor del bosque sin necesitar linea de visión. Tanto señor del bosque como señor de la piedra son hechizos medianillos sin escenografía favorable, pero muy buenos si la tenemos. 

Por la dificultad para lanzar sus hechizos, los lanzaremos con 3 dados todos ellos salvo señora del río. Por eso a la hora de plantear una lista, vamos a buscar llevar múltiplos de 3 en dados de magia. O bien un mago nv 4, o dos de nv 2 son perfectos para llegar a 6 dados de magia y poder lanzar dos hechizos por turno. Si jugamos a 8 dados vamos a ver como la mayoría de los turnos el tercer hechizo que lancemos no sirva para nada por su poco porcentaje de éxito. Tambien podemos jugar a lanzar hechizos a 4 dados, pero entonces las probabilidades de tener una disfunción se duplican. Por eso si jugamos a 8 dados prefiero llevar dos saberes, para lanzar ese tercer hechizo a dos dados. 

Es un saber muy interesante, tanto por la protección que otorga como por sus hechizos ofensivos, sobre todo por no necesitar linea de visión. 


Saludos desde la disformidad