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domingo, 21 de febrero de 2021

SABER DE LA VIDA



Hola a todos.

Hoy vamos a hablar del saber de la vida. Como siempre vamos a basarnos en la estadística sobre las dificultades de cada hechizo:

lo puedes ver aqui

Este saber combina una batería de hechizos ofensivos con algunos defensivos, lo que lo hace un saber muy completo . Como particularidad de este saber, cabe decir que muchos de sus hechizos mejoran bastante gracias a según que elementos de escenografía, por eso va a ser un saber que pierda mucho en la típica mesa de juego plana (cosa que no recomiendo jugar por lo aburrido que pued ellegar a ser). Su dificultad lo pone en la mitad de la tabla, no es ni muy fácil ni muy difícil de lanzar.

SABER DE LA VIDA

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1 Señora del rio

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

2 Padre de las espinas

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

3 Viento aullante

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

4 Señor del bosque

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

5 Señor de la piedra

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

6

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

MEDIA

7.3

1.8

43.5

2.31

2.3D

4.31

3.3D

8.4



1 Señora del rio.  Es un hechizo que reduce el movimiento a la mitad de una unidad enemiga no trabada y que se encuentre a 30cm de un elemento acuático o del hechicero. Su duración es de 1 turno y no sirve de nada frente a unidades etéreas, voladoras ni anfibias.

Este hechizo puede ser muy bueno si la mesa tiene un rio o un lago, o casi inútil si no tiene dichos elementos acuáticos.  De esta forma podríamos elegir si llevarlo o no en función de la escenografía, si no fuera porque es el hechizo identificativo.

Sin escenografía propicia tendremos que acercarnos tanto para poder usarlo, que vamos a arriesgar mucho la unidad en la que se encuentre nuestro mago. 

Su dificultad no es muy alta, pero requiere tipicamente dos dados para lanzarse, lo que es un gasto considerable para un hechizo que sin elementos acuáticos se queda muy corto de rango.

2. Padre de las espinas. Provoca 2d6 impactos de F3 a 60 sobre una unidad no trabada. 

Es un hechizo muy útil contra muchisimas unidades, además de muy peligroso si entra, pues puede reducir a cenizas a hostigadores, unidades con poca armadura, voladoras, etc...

Merece la pena llevarlo, pues es a veces va a obligar al rival a gastar pergaminos o muchos dados de dispersión. 

Es recomendable lanzarlo a 3 dados, pues entrará con mucha seguridad y va a obligar al rival a vaciar su reserva de dispersión. En caso de lanzarlo cuando al rival no le queda dispersión, yo lo tiraría a dos dados

3. Viento aullante. Permanece en juego. Ningún disparo de F4 o menos puede tener como objetivo a ninguna unidad a 30 cm o menos del hechicero. Todas las unidades enemigas a 30 cm del hechicero ven su Movimiento reducido a la mitad. 

Es un gran hechizo defensivo, principalmente pensado para proteger el avance por el terreno del grueso de nuestro ejercito. Si jugamos bien nuestros movimientos y la posición de nuestro hechicero nos puede asegurar asaltar primero frente a casi cualquier rival. Si no se dispersa además nos asegurará que no nos carguen, pues aunque el enemigo lo disperse en su turno de magia, ya habrá declarado las cargas anteriormente.

Su mejor uso es: acercar nuestra unidad lo suficiente para cargar al turno siguiente, lanzar el hechizo para que nos proteja de disparos y de asaltos rivales para al turno siguiente asaltar a placer. Claro que para eso debemos asegurarnos de que no es dispersado, pues si no probablemente vamos a poner en mucho riesgo a nuestra unidad, por eso si le damos ese uso lo lanzaremos a 3 o mas dados dependiendo de la reserva de dispersión del rival.

4. Señor del bosque Una unidad destrabada a 30cm o menos de un bosque o a 30 cm o menos del hechicero sufre 1d6 impactos de F5 mas 1d6 impactos adicionales si está parcial o totalmente dentro del bosque.

Como ocurre con otros hechizos de este saber, depende mucho de la escenografía para pasar de ser un hechizo aceptable a una autentica salvajada.

Sin bosque de por medio, es un hechizo de poco alcance que hace bastante daño debido a su F alta, por una dificultad aceptable. Es bastante jugable ya que no necesita línea de visión y eso aumenta su funcionalidad.

Pero es cuando existe un bosque en la partida cuando este hechizo es realmente bueno. No sólo por aumentar la distancia del hechizo, sino porque nos va a permitir jugar en torno ese elemento de escenografía, escondernos dentro, rodearlo o redireccionar unidades hacia su interior. Al fin y al cabo sufrir 2d6 impactos de F5 si entramos en el bosque, por una dificultad de 7 es realmente bueno. Además si llevamos hostigadores para hacer ese baile alrededor del bosque mientras el mago lanza el hechizo la cosa se puede poner muy divertida.

5 Señor de la piedra. El concepto de este hechizo es parecido al señor del bosque. Una unidad a 30 cm de un elemento rocoso o del hechicero sufre 2d6 impactos de f4, si esta dentro o parcialmente dentro del elemento rocoso sufre 1d6 adicional.

Por una dificultad de 8  es un hechizo bastante interesante sin necesidad de tener un elemento rocoso cercano, por supuesto si el enemigo esta dentro de un elemento de escenografía rocoso entonces el hechizo es realmente brutal, sin embargo esta circunstancia va a ser mucho muy improbable, ya que los elementos que podemos definir como rocosos son más escasos que otros tipos en las mesas de escenografía estándar, y cuando los hay no son siempre accesibles al paso.  Al no necesitar línea de visión, podemos usar este hechizo tanto para dañar a una unidad en nuestro frontal como también a alguna que se haya colado a nuestra retaguardia, por lo que es un buen hechizo defensivo.

Por su dificultad el normalmente usaremos 3 dados para lanzarlo, lo que dependiendo de la configuración de magos que tengamos puede ser un coste medio tirando a elevado.

6 Señor de la lluvia. A 75 cm una unidad enemiga obtiene un penalizador de -1 a impactar con proyectiles, para disparos que no requieren tirada para impactar la unidad no podrá disparar si obtiene 4+ en 1d6. Dura toda la partida.

Es un hechizo protector muy poderoso, que puede salvarnos tanto frente a la saturación de disparo como frente a una máquina de guerra. Podemos utilizarlo tanto para defender a nuestras unidades de CaC como para ganar superioridad en disparo y salir vencedores turno a turno en el intercambio de flechas.

Su dificultad es alta, y su número óptimo de dados es 3, ya que a 4 dados aumentaremos un 10% el éxito al lanzarlo, pero duplicaremos la probabilidad de una disfunción. Salvo que sea muy necesario creo que no merece la pena el riesgo.

Frente a una lista tipo Gunline puede ser un hechizo completamente devastador.


Conclusión

El saber de la vida es muy difícil de analizar, pues su potencia va a cambiar mucho dependiendo de la escenografía que tenga la mesa de juego y su colocación en la misma. Esto puede verse como una debilidad, pero realmente creo que no es 100% así:

Desde el punto de vista de la utilidad de sus hechizos tenemos 3 que son defensivos y 3 ofensivos, una combinación muy interesante para que globalmente sea un saber bastante versátil. 

Defensivamente tenemos un hechizo muy dependiente de escenografía como es señora del río, incluso con escenografía a nuestro favor puede hacerse difícil de lanzar a la unidad que queramos, es sin duda el peor del saber . Luego tenemos un hechizo bastante interesante: viento aullante, que creará una burbuja de protección bastante efectiva y molesta para el rival, un hechizo que merece la pena. Por último tenemos señor de la lluvia, un hechizo terrible contra unidades que disparen, y que puede ser de muchísima utilidad.

Ofensivamente tenemos tres hechizos que no requieren línea de visión, padre de las espinas es un hechizo con un alcance muy interesante y la capacidad de saturar bastante a las unidades enemigas, es muy útil. Señor del bosque y señor de la piedra son buenos hechizos, pero su corto alcance (30cm) les hace tener que acercarnos tal vez demasiado para usarlos libremente.  Sin embargo si tenemos en algun punto de la mesa un elemento de escenografía favorable podemos llegar a tener un hechizo que llega casi a cualquier sitio: imaginemos un bosque de 20 cm en el centro de la mesa, eso nos dará un área de 80cm de diametro para poder lanzar señor del bosque sin necesitar linea de visión. Tanto señor del bosque como señor de la piedra son hechizos medianillos sin escenografía favorable, pero muy buenos si la tenemos. 

Por la dificultad para lanzar sus hechizos, los lanzaremos con 3 dados todos ellos salvo señora del río. Por eso a la hora de plantear una lista, vamos a buscar llevar múltiplos de 3 en dados de magia. O bien un mago nv 4, o dos de nv 2 son perfectos para llegar a 6 dados de magia y poder lanzar dos hechizos por turno. Si jugamos a 8 dados vamos a ver como la mayoría de los turnos el tercer hechizo que lancemos no sirva para nada por su poco porcentaje de éxito. Tambien podemos jugar a lanzar hechizos a 4 dados, pero entonces las probabilidades de tener una disfunción se duplican. Por eso si jugamos a 8 dados prefiero llevar dos saberes, para lanzar ese tercer hechizo a dos dados. 

Es un saber muy interesante, tanto por la protección que otorga como por sus hechizos ofensivos, sobre todo por no necesitar linea de visión. 


Saludos desde la disformidad


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