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martes, 9 de febrero de 2021

SABER DE LA LUZ




Hola a todos.

Hoy toca hablar del Saber de la  Luz. Nos vamos a basar en la estadística de todos los saberes que está posteada en este blog. Os dejo enlace: 

lo puedes ver aqui 

En este caso estamos ante el saber más fácil de lanzar junto con el de Bestias, así que a priori ya disponemos de cierta ventaja frente a otros saberes: necesitaremos menos dados, entrarán más hechizos, un mago de nivel 1 puede lanzar todos los hechizos con mayor o menor dificultad, evitaremos muchas disfunciones, y algunos otros que ahora veremos.

El principio es prometedor, pero es todo tan bueno como parece? 

Comenzamos con la tabla de dificultades de lanzamiento y el ratio óptimo para que entre el hechizo:


SABER DE LA LUZ

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1 Iluminación de Pha

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

2Mirada ardiente de Shem

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

3Brillo radiante de Urru

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

4Mano curativa de Ulzah

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

5 Luz protectora de Karu

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

6Luz cegadora de Amshu

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

MEDIA

6.7

1.5

35.18

1.4

2.3D

4.3

3D

5.8



1. Iluminación de Pha. Se trata de un hechizo permanece en juego, que cambiará los stats de F a 5 y A a 3 de  nuestro hechicero. Es el identificativo con lo que podremos llevarlo si queremos cambiar otro hechizo, sin embargo para mi gusto el peor hechizo del saber por lo situacional que es, no obstante no es un hechizo que no vayamos a usar nunca.

Para analizarlo, lo primero que tenemos que entender es que el saber de la luz es un saber pensando en apoyar a nuestras tropas, no es un saber de daño directo. Esto hace que sus hechizos ganen potencia si conseguimos sumar sus efectos. 

En ese contexto este hechizo transforma a un hechicero medio, en un pegón no muy exagerado, pero en ocasiones muy útil. Como es un hechizo que para funcionar requiere que estemos en CaC, no lo vamos a spamear, y eso puede hacer que nuestro rival se olvide que lo llevamos. Además si queremos lanzarlo a un dado saldrá un tercio de las veces, provocando un efecto sorpresa en una carga y ayudando a balancear el combate a nuestro favor.

No es un hechizo para hechiceros pegones, al contrario de lo que vimos en el saber del fuego con la espada ígnea de Rhuin, ya que no aumenta los stats, sino que los cambia. 

2. Mirada ardiente de Shem. Es un proyectil de 1d6 impactos de F4 con la regla impactos de fuego, con una distancia efectiva de 60 cm . Ya hablamos de la utilidad de estos proyectiles en el post del saber del fuego. Sin embargo en este caso, al contrario de la bola de fuego, no es es un hechizo identificativo, con lo que no podemos llevarlo a elección con nuestros hechiceros, esto hace que la cantidad de proyectiles que vamos a poder lanzar se va a reducir a uno por turno, con mucha suerte. 

Es un buen hechizo por si mismo, pero al estar incluido en un saber que principalmente esta pensado para apoyarnos en el CaC va a hacer que lo lancemos en solitario en los primeros turnos del juego, mientras nos posicionamos para los asaltos, y que no podamos lanzarlo cuando ya estamos en el CaC, por lo que en el primer caso nuestro rival lo va a dispersar a placer, y en el segundo va a ser inútil. 

Por eso a pesar de ser un buen hechizo no va a estar en mis prioridades a la hora de elegir cuales voy a llevar, e incluso se posiciona en un posible cambio con el identificativo. Por supuesto esto puede cambiar si llevo archimago con saber de la luz y dos hechiceros de nivel 2, pues aumento las probabilidades de llevar dos hechiceros con este proyectil y eso aumenta muchísimo su efectividad, pero la verdad que no me seduce mucho llevar una lista con personajes full magia con un saber que en el fondo está pensado para jugar al CaC.

3. Brillo radiante de Urru. Es un hechizo con un alcance de 45cm, que no requiere linea de visión, y que reduce la HA de una unidad enemiga a 1. Su dificultad es bastante baja, por lo que con 2 dados conseguimos un 72% de efectividad. 

Es un hechizo muy peligroso que además combina muy bien con el resto del saber. Es barato de lanzar y con un rango más que aceptable. Imaginemos una unidad de élite con personaje pegón y bien dopada sufriendo los efectos de este hechizo. Recordemos que con HA=1 vamos a impactar a 5s.

Por poner un ejemplo de su utilidad: una unidad de minotauros con dos armas de mano (13 ataques de HA4, F4) enfrentada a una unidad de HA3 y R3, en un entorno normal va a hacernos 5.77 heridas, mientras con este hechizo nos va a herir a 2.88 solamente. 

Yo intentaría llevar siempre este hechizo en mi deck del saber de la luz si los dados lo permiten.
 
4. Mano curativa de Ulzah . Un hechizo de dificultad media-baja, sin distancia límite, que puede lanzarse al CaC y que no requiere visión: Empieza bien. Su efecto es que cura todas las heridas de una miniatura, por lo que su objetivo prioritario será algún comandante pegón, monstruos, o héroes heridos en combate.

Con 2 dados el hechizo entrará un 58% de las veces, lo que no es suficiente para tirarlo sin miedo a fallar, pero por las características del propio hechizo puede ser óptimo para esos dos dados que me quedan al final de la fase de magia.

Su efecto puede ser muy desmoralizador contra el rival si llevamos alguna miniatura que sea especialmente resistente, por ejemplo un monstruo de 6 heridas que ha perdido 4 de un cañonazo.

Al igual que el brillo radiante de Urru, creo que combina muy bien por su dificultad y su efecto con el resto del saber.

5 Luz protectora de Karu.  Todas las unidades a 30cm del hechicero se hacen inmunes a la psicología y las que estén huyendo se reagrupan. Permanece en juego. 

Es un hechizo muy muy bueno en una edición como 6a, en la que la psicología es tan determinante. Su dificultad no demasiado alta además lo hace óptimo para poder lanzarlo con cualquier hechicero, por lo que no es necesario buscarlo con un archimago. 

Al igual que casi todos los hechizos potenciadores, es circunstancial ya que en según que turno o situación puede ser inútil. Sin embargo este hechizo su efecto es tan útil que pocos serán las partidas en las que bien usado este hechizo no nos haga ganar una gran resistencia frente pánicos.

Es tal vez el mejor del saber.

6Luz cegadora de Amshu. Una unidad enemiga a 60cm y línea de visión no trabada en combate ve reducido su mov a la mitad, su HA y Hp a 1. Al ser un hechizo que dura un turno, y no un permanece en juego, no puede ser dispersado en la fase rival.

Es un buen hechizo, pero el hecho de necesitar línea de visión limita su uso a unidades en el frontal y eso en este saber puede ser un problema ya que 3 de los 6 hechizos (el 1, el 3 y el 5) funcionan mejor con nuestro hechicero dentro de un bloque. Por esto el hechizo no va poder proteger por ejemplo de cargas laterales.

Además el hecho de que la unidad objetivo necesariamente esté destrabada también limita bastante su uso, ya que de otra manera podríamos asaltar, reducir sus stats, vencer el combate y al haber reducido su movimiento podríamos atrapar con mayor facilidad hasta a una caballería pesada. 

Si cumpliera esos dos requisitos sería un hechizo muy potente, pero al no cumplirlos para mi gusto se queda en un hechizo protector que debe usarse con más estrategia. El mayor uso que le veo es avanzar con una tropa marchando hacia el rival, lanzarle luz cegadora, y esperar la carga con mayor ratio de éxito. Esto combina bien si protegemos a unidades de lanceros, que van a devolver bastantes ataques, a unidades que tengan un personaje pegón, a monstruos y a infanterías monstruosas. Tiene un combo muy bueno con objetos portahechizos que permitan avanzar lo suficiente para llegar al combate, como por ejemplo el estandarte de huanchi de los lagartos. 

También puede usarse para frenar a unidades de disparo molestas, como unos Jezzail. 

Como último uso siempre puede ser útil para frenar el avance de cierta unidad que nos amenace por su alta movilidad, como caballerías pesadas. 


Conclusión

Cuando comencé el análisis he de reconocer que este saber no me llamaba mucho la atención. Sus hechizos por separado son todos circunstanciales, pero si lo vemos en conjunto, son todos hechizos que combinan muy bien entre sí en el caso de llevar un estilo de lista determinada. 

Es un saber de apoyo a listas basadas en CaC, y cumple muy bien en ese sentido. Su bajo coste de lanzamiento nos va a permitir jugar todo su repertorio de hechizos con magos de nivel 2, sin necesitar para nada un archimago, de esta manera nuestra lista podrá estar enfocada a tener un personaje pegon, un porta de batalla y dos magos de nivel 2 que se lanzaran iluminación de pha al entrar al combate. 

También es un saber ideal si queremos llevar un único mago nivel 2 para dispersar hechizos, ya que con un poco de suerte y esos 4 dados de magia vamos a poder lanzar dos hechizos por turno, dificultando mucho la dispersión del rival. 

Lo que no veo para nada necesario es tener un archimago con este saber, me parece una pérdida de puntos y de slots para un saber de corte bajo. 

En definitiva, me parece un saber mas potente de lo que parece principalmente porque no necesita grandes riesgos ni gastos para poder jugarse plenamente. Una muy buena elección si quieres llevar una lista que no esté basada en magia pero que se apoye en ella. 

Saludos desde la disformidad

2 comentarios:

  1. El tema es que al final si tienes hechiceros de bajo nivel poca magia va a entrar con la dispersión del contrario. Un hechicero de nivel 2 como el que comentas, para dispersar, con sus 4 dados de energía poco va a hacer contra cualquier ejercito medianamente protegido con, al menos, 5 dados y dos pergaminos. Por lo que realmente el saber te da igual.

    Por otro lado, si vas a magia fuerte, al final llevas hechiceros de nivel 4, y teniendo cielos... es que teniendo cielos lo demás da igual... Es la pena.

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  2. Bueno, realmente para tener 5 dados de dispersion y dos pergaminos tienes una lista con muchisimos puntos dedicados a la magia. O bien un archimago y un mago nivel 2 mas los pergaminos y otras chuches que lleven, lo que puede salir a mas de 500 puntos, o bien tres magos de nivel 2, que también son muchos puntos. Obviamente eso es una lista dedicada a la magia y contra ella partimos en clara desventaja en esa fase de la partida.

    Pero si el rival lleva uno o dos hechiceros nivel 2, que es una lista mas híbrida, entonces creo que este saber le dificulta más la dispersión que el de los cielos por su baja dificultad.

    Cuando analice el saber de los cielos veremos que tal, ya que es un saber muy bueno, y posiblemente una elección preferente para muchas listas

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