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sábado, 9 de enero de 2021

Sangre fría (parte 2)

 


En la primera parte del post sobre la sangre fría, dimos unos primeros apuntes sobre el potencial de esta regla. Entre los datos de los que hablamos destaca una tabla con el porcentaje de éxito que obtendremos según el liderazgo. En esa estadística pudimos ver como a partir de liderazgo 7 los hombres lagarto son bastante fiables, así que este número será clave a la hora de desplegar un ejercito.

Antes de seguir, quiero aclarar que en este post no voy a hablar sobre como hacer la mejor lista de hombres lagarto, sino de como aprovechar la regla sangre fría al máximo. 

Ahora toca ver como maximizar el potencial de esta regla para forzar la estadística de nuestro lado.

La idea principal es algo que hacen todos los ejércitos; crear una burbuja mas o menos en el centro de nuestro ejercito con un comandante que tenga un liderazgo suficientemente alto como para dar seguridad en los chequeos a la tropa. Sin embargo con los lagartos hay muchas entradas de tropa que tienen un L tan alto como los héroes y parte de los comandantes. Basicamente todas las unidades de saurios, ya sean guerreros, jinetes de gélidos, guardia del templo, esclavos con capataz o cocodrilos con cuidador, comparten liderazgo con los escamaduras y los viejaestirpe. Esto hace que sean especialmente resistentes a chequeos de liderazgo ( casi un 89% de efectividad).

A estas unidades podemos sumar los kroxigores, con liderazgo 7 ( 80%) y los estegadones, que aunque tengan un liderazgo de 5 son inmunes al pánico y en combate son muy duros. Los enjambres de serpientes también son una buena opción y por último a los terradones que por su regla de huida simulada reagrupan automáticamente.

Esto deja muchas posibilidades para cubrir los laterales de la burbuja con unidades bastante fiables, y aprovechar la burbuja para otras que lo son menos, como salamandras o eslizones.

Lo ideal para crear esta burbuja es un Slann con una unidad de Guardia del templo, que tiene L9 y además puede ser PEB, por no hablar de que la unidad de GdT es tozuda mientras tenga al slann dentro. Esta burbuja puede ser defendida por eslizones, que saldrán del rango de la burbuja ocasionalmente para disparar algún objetivo, y que reaccionaran al a carga huyendo para volver a entrar en la burbuja y reagruparse con facilidad. De esta manera tendremos unidades que hagan que el rival falle la carga y se queden vendidos mientras el Slann lanza hechizos debilitando sus unidades. A esto sumamos las salamandras, que tienen un papel más quirúrgico y potencialmente demoledor.

Básicamente el núcleo de la burbuja es como una colmena (el Slann) y muchas avispas defendiéndolo. Mientras por los laterales tenemos una gran variedad de unidades entre las que podemos elegir que harán distintos papeles según las configuremos.

Vamos con una lista:

SLANN (480pts) 

     Cuarta generación, tablilla de tepok, tablilla de dominacion, pegamino de dispersion, portaestandarte de batalla. 

Escamadura (91 pts) 

       Armadura ligera, arma a dos manos

Escamadura (131pts) 

        Desove de sotek, arma a dos manos, armadura ligera, amuleto de jaguar

16x Guardia del templo (272 puntos) 

         Escudos, campeon

11x Hostigadores eslizon(66 pts) 

           Cerbatanas

11x Hostigadores eslizon(66pts) 

           Cerbatanas

2x Salamandras  (130 pts) 

Estegadon (235pts) 

3x Terradones (105 pts) 

5x jinetes de gelido (215pts) 

            Campeon, estandarte

3x Kroxigores  (174 pts) 


La táctica de esta lista es bastante fácil, pero muy divertida de jugar. En el centro va el slann y la GdT, haciendo de yunque. El slann es un hechicero muy bruto, y a mi me gusta llevarle con el saber de los cielos, que ofrece muchos proyectiles fáciles de lanzar y con una distancia larga, para poder hacer daño mientras el rival se coloca para intentar asaltarnos. 

Los hostigadores van a avanzar rapidamente por delante del bloque, pero colocandolos de tal manera que si los asaltan no estén en la linea de la GdT, y la unidad que asalte se quede ofreciendo el flanco, no necesariamente para ser asaltada, sino para desorganizar el frontal de ataque del rival, y darnos mas turnos de magia. Por eso llevan cerbatanas, para no tener que acercarse demasiado para disparar. Si es necesario no haremos disparo múltiple para no tener ese -1 adicional a impactar, e ir siempre a 6s.

Si el rival lleva carros los kroxis acompañaran de cerca al bloque, para defenderlo con su F7 y poder destruirlos con una sola herida. Si el rival no lleva carros intentaremos enfrentar a los kroxis con alguna caballería pesada. 

El estega y los gélidos son nuestro martillo. Amenazando desde los flancos y protegiendo las entradas del rival por los laterales, sin mucha prisa por asaltar a menos que sea necesario. 

Los terradones serán especialistas caza magos o maquinas de guerra. 

Las salamandras tambien van por el centro, aprovechando sus disparos contra las unidades que queden a media distancia gracias a la labor de los eslizones. Tanto eslizones como salamandras van jugar a rango de la burbuja del slann

Los personajes escamadura van en el bloque, con el guerrero jaguar esperando dar la sorpresa con un posible asalto largo para cazar carros (F7) , caballerías y demás unidades molestas. Este personaje es una bestia de 5 ataques capaz de asaltar a unidades sin filas y matar a 3 miniaturas para no ser contraatacado y ganar el asalto. También podemos usarlo para hacer un asalto multiple con otra unidad y asi mejorar el ratio de bajas para ganar asaltos complicados. 

Esa es la táctica en un entorno perfecto, luego hay que ser capaz de reponerse a la táctica rival, que también juega. Sin embargo por la diversidad tan alta de nuestro ejercito podemos variar según sea la necesidad. 

Como variables, se puede quitar el estegadon y subir las generaciones del slann para hacerlo una máquina de lanzar hechizos. A segunda generación es una bestia que tira 1d6 adicional por cada hechizo, que le dará un potencial enorme de hacer bajas, y si el rival lleva algun mago poderoso neutralizarlo con disipación mágica. 

Los hostigadores también pueden hacerse exploradores, molestando desde el principio al rival, permitiendo un avance más agresivo de la GdT si queremos jugar así. Siempre que declaremos huir como reacción a un asalto volveremos a la burbuja de slann para reagrupar

Las posibilidades de cambiar unidades entre si es alta en el libro de ejercito de lagartos, pero el funcionamiento será similar. 

Otra lista sería:

Escamadura         (91 pts) general

        armadura ligera , arma a dos manos

Escamadura       (144 pts) 

    Desove Itzl, gelido, armadura ligera, PEB, lanza

Chaman eslizon (125pts)

    Nivel mago 2 , pergamino de dispersión

Chaman eslizon (125pts)

    Nivel mago 2 , pergamino de dispersión

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

3x peanas de enjambre de la jungla (180 pts)

15x Saurios con grupo de mando (210pts)

3x rajadactilos    (165 pts)

3x rajadactilos    (165 pts)

5x jinetes de gelido (215 pts)

    campeon y estandarte

bastiodon    (165pts)

    Arcad de sotek

Estegadon (235 pts)

    dos cerbatanas gigantes


Esta lista esta basada en dos yunques, uno de guerreros saurios, en los que irá nuestro general escamadura a pié. Esta unidad debe ser protegida por los eslizones y los hechizos de los chamanes. Como ya hemos dicho anteriormente los eslizones se moverán por delante del bloque, provocando cargas fallidas y reagrupandose con el liderazgo 8 del escamadura.

El segundo yunque son las peanas de enjambres de la jungla, que irán aumentando su número gracias al bastiodón. Si todo va bien cada dos turnos deberíamos tener una peana más dando 5 heridas más a la unidad, por lo que debería tener 20 heridas o más al ser asaltada. Como es inmune a la desmoralización será capaz de trabar casi a cualquier unidad, mientras el bastiodón y el estegadón se posicionan para hacer de martillo con la unidad con la que se trabe. Además los ataques envenenados del enjambre le van a permitir ir debilitando al rival mientras los dos monstruos se posicionan, asaltan y aumentan el número de enjambres.

Los jinetes gélidos con el otro escamadura son una unidad bastante pegona que va a actuar de forma independiente, probablemente apoyando los guerreros saurios.

Los rajadáctilos van a ser jugados esquivando asaltos los primeros turnos, para poder defender al bloque de saurios cuando sea necesario, y si pierden su furia asesina poder reagruparse con el liderazgo del general.


Ninguna de estas listas es la "típica" lista de hombres lagarto, pero ambas permiten estilos de juego muy distintos y divertidos. Para probar tácticas, unidades y movimientos me parecen optimas. Al final ese dominio de unidades distintas es lo que nos va a dar victorias contra rivales que lleven listas que desconocemos.

El próximo post hablaré sobre una unidad a la que me enfrento a menudo y me causa dolores de cabeza

Un saludo desde la disformidad






lunes, 28 de diciembre de 2020

Sangre Fría (parte 1)


 Hoy toca analizar esta regla exclusiva de los hombres lagarto, que les da un potencial enorme frente a los peligrosísimos chequeos de Psicología

En 6a edición la mayoría de unidades tienen poca armadura y un potencial de pegada realmente reducido en comparación con las ediciones posteriores. La salvación 5+ y la F3 son hegemónicas en casi todos los codex. La F de ataque baja hace que las unidades rara vez causen 8 bajas en una carga y por lo tanto las unidades grandes no se destruyan a impactos, sino por un chequeo de desmoralización fallido. 

Por otra parte los disparos, al existir una armadura tan baja, también pueden causar las bajas necesarias para obligar a chequear a las unidades con cierta facilidad. 

Por eso y por otras reglas como el miedo y el terror, 6a me parece la edición de la psicología. Además la mayoría de unidades del juego tienen liderazgos de 8 o menores , dando a esta tirada una importancia enorme en el desarrollo del juego. 

En este contexto tenemos 4 tipos de unidades según su tirada frente a la desmoralización. 

1 Indesmoralizables puras. Estas suelen ser enjambres, snotlings, etc... Son bichos pequeños, pensados para morir y normalmente con limitación 1-0 en la lista de ejercito. Estas unidades son oro puro, pues frenan a lo que sea sin contrapartida. Morirán, pero un par de turnos pueden frenar a esa unidad super molesta y dejarla parada esperando a que la machaquemos con un buen contraataque. 

2 Indesmoralizables por regla especial, como Demonios y no muertos. Estas unidades no salen huyendo, pero al perder un combate sufren bajas o directamente desaparecen. Son muy duras, pero normalmente caras en puntos. 

3 Unidades sin reglas especiales. Estas son el grueso de juego, la gran mayoría de nuestras tropas y las rivales. Hay que jugar con la precaución de que una unidad no se ponga a huir y arrastre a un flanco en su huida, o que no sufra suficientes bajas para hacer mas chequeos de los necesarios. 

4 Hombres lagarto y su sangre Fría. Los hombres lagarto tiran 3d6 para los chequeos, y descartan el resultado más alto, haciendo que virtualmente un liderazgo bajo pueda pasar chequeos con mayor facilidad.


¿Pero hasta que punto cambia la probabilidad de éxito?

Aquí pongo una tabla comparativa



Vemos que un liderazgo con sangre fría se puede comparar con un liderazgo dos puntos superior a otro sin esta regla especial. Si a esto sumamos la cercanía del general, con liderazgo de 9 obtenemos una lista muy fuerte frente a la psicología. 


Vemos además por encima de liderazgo 6 la regla sangre fría nos proporciona un porcentaje de éxito superior al 80%, siendo casi 90% en liderazgos de 8 y superiores. Teniendo en cuenta que los liderazgos sin modificar rondan esos valores, y que cuando se pierde un combate se pierde de 1, 2 o 3(si no se hace de manera catastrófica), nos da un ejercito que se mueve mucho mejor que sus competidores en los valores mas utilizados para los chequeos de psicologia

Es cierto que si pensamos en enfrentar esta regla a por ejemplo la de los no muertos, aparentemente sale perdiendo¿Pero esto es realmente así?

Tanto los demonios, como los no muertos nunca huyen, pero eso también limita sus opciones de redirección. Por ejemplo, una unidad de eslizones puede reaccionar a la carga huyendo, lo que le da la opción de provocar una carga fallida, dejando a la unidad que cargó vendida. Al turno siguiente, ya en rango se su general en su turno, los eslizones reagruparán muy probablemente, estando de nuevo activos

En la comparativa, los no muertos y los demonios no tienen esta opción, por lo que pierden posibilidades de jugar con la táctica del rival en su beneficio. Además en caso de perder un combate, los ejercitos con estas reglas pueden recibir mas heridas o incluso perder la unidad completa, mientras los lagartos deben perder el combate de forma abultada para tener no tener más oportunidades de quedarse que de huir. Como ejemplo, un combate perdido por 2 y a rango del comandante sigue superando el chequeo con un 80% de probabilidades. 

Los lagartos en este juego del gato y el ratón son muy superiores al resto de ejércitos por este motivo. 


Seguiremos con ejemplos de listas de ejercito y como maximizar los beneficios de esta regla. 


Saludos desde la disformidad