Archivo del blog

miércoles, 21 de abril de 2021

Creando lista de ejercito. Conceptos básicos parte 1


  Hola a todos!

En Warhammer Fantasy hay muchas maneras de crear una lista de ejército según el concepto que queramos darle. Yo lo voy a resumir en tres grandes grupos: listas trasfondísticas, listas conceptuales y listas competitivas.

Las listas conceptuales son una manera muy interesante de crear un ejército que estéticamente sea muy bonito y a la vez original. En estas listas usaremos sólo ciertas entradas del libro de ejército que sigan una temática concreta o a la que podamos darle un concepto nuevo no reflejado en la temática original. Por ejemplo, crear un ejército de piratas con el libro de ejército del imperio, un ejército con tintes de la saga  Conan con los mortales del caos, unos enanos obsesionados con el oro o unos goblins nocturnos  drogadísimos por las setas. En todas estas listas crearemos una historia que puede tener cabida o no en el trasfondo oficial de warhammer, la lista podrá ser competitiva o no serlo. Lo realmente importante es la estética del ejército en conjunto. Crearemos algo original, que todos los jugadores querrán acercarse a ver y que es carne de tutorial.

La segunda forma es haciendo una lista competitiva, en la que el objetivo es crear plan de juego y potenciarlo para que la partida sea lo más táctica posible y requiera de nuestro rival jugar muy bien. En este contexto, estas listas son las más divertidas de jugar siempre y cuando nuestro rival también use listas competitivas. Este estilo de juego esta pensado para sacarle el máximo partido al reglamento y a las tácticas de juego, siendo cada decisión influyente en el resultado final de la partida. Cuando un jugador ha jugado mucho un libro de ejército tiende a ir depurando su lista hasta entrar en el terreno de lo competitivo, a veces sin darse cuenta. En este estilo de juego es común ver partidas que se resuelven de forma muy desnivelada, pues uno de los jugadores saca mucho partido de su lista mientras que otro se da cuenta que no lleva una configuración óptima. Sin embargo la derrota forma parte este estilo, e incluso es parte fundamental para poder mejorar, por esto es el estilo más indicado para jugar torneos. Para los jugadores competitivos es tan divertido jugar la partida como hacer la lista. 

El tercer tipo de lista es trasfondística. Para los jugadores de trasfondo es muy importante que su ejercito se parezca a las historias de warhammer lo más posible y buscan una coherencia entre las opciones de su libro de ejercito con lo que debería encontrarse encima de la mesa. El problema se plantea es que el trasfondo de warhammer es algo que ha variado con el tiempo, añadiéndose entradas de unidades y nuevas situaciones que no existían en las ediciones iniciales, por lo que hay que concretar que punto del trasfondo se quiere jugar con tu rival. Es un estilo de juego muy atractivo para campañas y para grupos de juego pequeños. Desgraciadamente este estilo de juego también suele ser el refugio de los jugadores que acuden a entornos competitivos y salen mal parados, culpan a que las listas rivales no son trasfondísticas, cuando en un entorno abierto de juego se van a encontrar a jugadores de todo tipo. Curiosamente los jugadores con listas conceptuales y los que hacen su ejercito para pintarlo no suelen quejarse de esta situación. Por eso es mejor no confundirse, el entorno trasfondístico sólo funciona en grupos pequeños en los que se está de acuerdo en jugarlo y además se aplica el mismo punto del trasfondo en todos los jugadores a la vez.

Como las listas conceptuales son realmente el fruto de la imaginación de un jugador concreto y las listas trasfondísticas dependen del punto de la historia en que decidamos parar, voy a intentar dar las bases para que una lista sea competitiva. Ojo, no se confunda que una lista sea competitiva con que sea la campeona por decreto de nada, simplemente que se pueda jugar contra todo sin perder en el turno 2.

Para hacer una lista competitiva vamos a tener que estructurar un plan. En dicho plan las unidades van a tener distintas funciones y aunque muchas puedan ser polivalentes, lo normal es que queramos usar X unidad para X función. Además en nuestro plan una función determinada ocurre antes que otra . Por ejemplo: nuestro disparo acaba con las redirectoras antes que la caballería cargue.

Por eso dentro de una misma lista puede haber una o varias unidades que estén pensadas para actuar en un orden concreto. A estos grupos de unidades les he llamado fases, y su número indicará el orden en que está pensado que actúen dentro del plan del ejército. 

Para describir esto vamos a poner un ejemplo de una lista hipotética :

Fase 1 Dos unidades de arcabuceros y dos cañones que desde el turno 1 abren fuego mientras el resto del ejército se coloca

Fase 2 Una unidad voladora y una caballería ligera asalta las máquinas de guerra rivales

Fase 3 unas redirectoras se posicionan para proteger a nuestra caballería y provocar asaltos fallidos

Fase 4 nuestra caballería pesada entra a la carga. 

Esto es un ejemplo de que son las fases de una lista y como se coordinan en un plan ideal.

Dicho esto volvamos a la confección de la lista

Lo primero que deberemos elegir es como va a ganar las partidas mi lista. Para esto vamos a ver que existen cierto arquetipos que nos pueden ayudar a dar el primer paso:


    Gunline: se trata de una lista que puede causar mucho daño disparando al rival, hasta tal punto que cuando se llegue al CaC esté tan debilitado que no pueda hacer un ataque suficiente para contrarrestarnos. Cuando hacemos una lista Gunline vamos plantearla en tres fases, la primera es el daño a distancia, que deberá ser efectivo contra el mayor tipo de unidades posible.

     Es un error muy común en las listas de disparo carecer de algo que pueda frenar caballerías pesadas o monstruos, y cuando una sóla de estas unidades llega al CaC nos descose el ejército por completo. Por eso deberemos intentar tener respuesta tanto para hordas como para unidades más resistentes. 

    La segunda fase es la distracción. Deberemos tener algún tipo de unidad que permita darnos algún turno extra de disparo, que obligue al rival a entretenerse por el camino mientras ganamos otro turno de fuego. Para esto unidades voladoras y redirectoras de gran movimiento son óptimas, eso si, cuanto más baratas en puntos mejor, no las queremos para matar.

    La tercera fase es el CaC. Para cuando lleguemos a este punto el ejercito rival debería estar muy debilitado, no obstante dos caballeros sueltos pueden arrasar una línea de arqueros sin problema, así que deberíamos tener alguna unidad preparada para hacer una contracarga y para resistir un poco más. No podemos permitirnos gastar muchísimos puntos en CaC si llevamos una gunline, por lo que tendrán que estar muy bien elegidos. Son óptimos los enjambre y las unidades inmunes a desmoralización, porque podrán frenar a una unidad completamente un par de turnos. Las unidades tozudas o con gran armadura pueden ser muy útiles para poder frenar a las unidades debilitadas del rival. Por último alguna unidad con gran distancia de carga puede ser muy útil, ya que el rival va a venir a por nosotros con toda la velocidad que pueda, y eso nos da una ventaja táctica. 

    Una buena gunline debe tener estas tres fases en mayor o menor medida resueltas, pues si fallan mucho en una de ellas pueden desmoronarse en los turnos finales de la partida.

    Flying CircusEste tipo de listas se basan en un spameo de unidades voladoras que garanticen una alta movilidad para así poder esquivar al enemigo y elegir donde y como van a sucederse los asaltos.

    Las flying circus  son listas muy rápidas y son capaces de tenernos dando vueltas como locos por la mesa toda la partida, y ese es su mayor peligro. Son listas de ejército que se comportan de forma muy anárquica, ya que no tienen un orden de ataque o avance prefijado para funcionar bien, van buscando el momento de poder asaltar los puntos flacos del rival en el momento preciso mientras esconden sus unidades voladoras de los peligros que puedan sufrir.

    Como se basan en su alcance de asalto y su control de la mesa para ganar, estas listas tienen un enemigo natural en las unidades enemigas que pueden entorpecerles, como otras voladoras o redirectoras que les impidan asaltar donde quieren. Además necesitan señuelos para el rival no pueda prepararse contra los asaltos de las voladoras.

    Así vamos a tener un ejercito construido en tres fases. La primera es el cebo o los señuelos, unidades que avanzan de cara hacia el frontal enemigo mientras las voladoras se posicionan para poder asaltar donde quieran. Los señuelos están para evitar que el rival gire hacia las unidades voladoras que se hayan posicionado en los flancos, ya que si lo hacen los señuelos van a asaltarnos por el flanco de nuestra unidad descuidado. Se puede utilizar muchos tipos de señuelos, unidades que soporten un asalto frontal, unidades que puedan huir como reacción a la carga, unidades rápidas como caballerías ligeras que puedan amenazar un asalto desde muy lejos, infanterías monstruosas... Casi todas las unidades pueden hacer este papel, aunque no todas con los mismos parámetros. Incluso más unidades voladoras pueden cumplir este propósito.

    La segunda fase de la lista serán unidades para eliminar molestas unidades redirectoras. Un poco de disparo será suficiente para esto. Como opción prioritaria caballerías rápidas con disparo a distancia pueden hacer muy bien esto, tanto por el disparo como por un eventual asalto. No es necesario acabar con todas las redirectoras, solo con las que obstaculicen el asalto de las unidades voladoras.

    La tercera fase es la que da sentido a la lista: las unidades voladoras. Su función es buscar los enfrentamientos en los que van a salir victoriosas y lanzar su golpe de forma contundente, gracias a su altísima movilidad vamos apoder elegir hacer asaltos por el frontal o los flancos de las unidades objetivo, hay que elegir muy bien pues las listas flying circus son muy vulnerables si se ven expuestas, y normalmente serán evaporadas si calculamos mal los asaltos. Hay que prestar especial atención al turno siguiente a nuestro asalto, pues si nos quedamos a rango de una amenaza después de vencer un duelo habremos ganado la batalla para perder la guerra.

Difusas y semidifusas: Una lista difusa es aquella que carece de bloques y la semidifisa la que sólo tiene muy pocos bloques  (normalmente sólo uno). Son listas que buscan su potencial en llevar un montón de unidades pequeñas , que en una lista ordinaria funcionarían como apoyos, pero en este caso sin la referencia sobre la mesa que supone llevar un bloque. 

    Este tipo de listas pueden ser tremendamente variadas, pues una difusa puede ser igualmente una lista de caballerías ligeras y carros (muy típica del caos) o una lista cargada de disparo y hostigadores (como los elfos silvanos o los hombres lagarto).

    El punto en común que tienen todas las difusas es que no tienen prisa por entrar al combate, sino que van posicionándose una y otra vez para controlar la mesa y aprovechar la escenografía para hacer daño en el momento preciso. Por eso son listas en que la táctica es de vital importancia, y que si se juegan bien pueden anular la táctica del rival. Por eso son listas muy divertidas de jugar.

    Cada lista difusa tiene una forma de hacerse distinta a la anterior y con unas fases poco delimitadas, por lo que no voy a analizarlas ahora, y dejo esto para futuros posts

Listas trolebúsTal vez es lo opuesto a las difusas. Las listas trolebus llevan muchísimos puntos dentro de un mismo bloque. Una super unidad capaz de destrozar al rival por su enorme potencial actuando individualmente. 

    Para que una lista trolebús sea óptima deberá ser resistente y pegona al mismo tiempo, capaz de aguantar un eventual asalto y de desmoronar las defensas del contrario cuando ataca. Los personajes suelen ser básicos, pues aportan tanto resistencia como pegada, además de poder llevar objetos mágicos que nos den un toque de sorpresa según en que momento.

    Estas listas son relativamente sencillas en su juego y también en su estructura pues se construyen enteramente en torno a la unidad principal que será para bien o para mal la más determinante. Por lo tanto la lista se construirá en cuatro fases bastante sencillas.

    La primera de ellas serán las unidades encargadas de eliminar las redirectoras rivales. Como basamos el ejercito en el funcionamiento de una unidad no podemos permitirnos que la redirijan lejos de su objetivo, por lo que aunque vamos a necesitar algo que nos despeje el camino. Un poco de disparo puede ser suficiente, o algo de magia para limpiar el terreno. También alguna unidad voladora para asaltar a distancia.

    La segunda fase son nuestras propias redirectoras. En un entorno ideal las unidades de la primera y la segunda fase pueden ser las mismas, pero esto no siempre es posible. Sin redirectoras propias, es muy probable que no podamos defender a nuestro trolebús de manera eficaz.

    La tercera fase serán unidades con cierta pegada para proteger los flancos de la unidad principal o en caso de que nuestra unidad sea trabada, poder apoyarla y destrabarla de nuevo.

    La cuarta fase, será el propio trolebús.

    Cuidado con estas listas, porque si perdemos la unidad principal podemos darnos por vencidos.

Yunque y Martillo: Si la lista trolebús es un bloque que aguanta y mata, en las listas Yunque y martillo estas funciones están separadas. Por un lado una o varias unidades están diseñadas para aguantar el impacto del rival mientras que los apoyos van a buscar contraatacar desde los laterales para dañar a los rivales trabados.

    Las unidades yunque deben de ser lo suficientemente fiables en psicología como para no huir a la primera de cambio, para esto vamos a buscar, enjambres, tozudos, indesmoralizables, o cualquier regla que nos permita aguantar bajas sin huir fácilmente. También pueden funcionar unidades con alta armadura y buen bonus de filas para no perder el asalto o perder de muy poco.

     El yunque no va a ser rápido en movimiento, sin embargo los apoyos deben serlo para poder actuar cuando hacen falta, por lo que el ejercito se va a mover normalmente a dos velocidades. Caballerías, carros, monstruos, realmente cualquier apoyo puede ser útil siempre que pueda causar suficiente daño como para ayudar a vencer el combate.

      La primera fase de estas listas está enfocadas eliminar unidades ligeras que puedan obstaculizar el posicionamiento de nuestro martillo. Esto se puede conseguir de varias formas como con disparo, máquinas de guerra, magia, aunque lo óptimo son apoyos muy rápidos que puedan servir también para cazar algún mago o dotaciones si es necesario.

      La segunda fase será el yunque, que actuará como señuelo de nuestra lista, atrayendo a las unidades enemigas hacia su posición e incluso cargando si tiene oportunidad.

    En la tercera fase entra el martillo, que serán llegará desde los flancos para ayudar a vencer a las unidades atraídas hacia el centro por el yunque o los yunques. Estas unidades deben entrar en combate normalmente desde los flancos.

    Lo ideal en estas listas es la segunda y la tercera fase actúen casi al unísono.  


One Man army : las listas de este tipo se caracterizan porque tienen un personaje de un coste elevadisimo en puntos, que por si mismo puede decidir la partida.

   Estos ejércitos pueden tener muchas configuraciones según el tipo de personaje que lleven, pues cambiará mucho según el rol que le demos. No será lo mismo un gran chaman goblin Silvano en arachnarok, que un señor del caos en dragón o un devorador de almas. 

    Lo que hay que tener en cuenta es que debemos protegerlo bien, ya sea usando la movilidad del personaje, con redirectoras, con apoyos o con disparo que elimine lo que puede dañarle más. 

     Como hicimos con las listas difusas, ahora no vamos a definir las fases de estas listas, pues son muy variadas, en posts posteriores haremos alguna lista de este tipo.

Hordas: Este tipo de listas se basan en una superioridad numérica para vencer al rival gracias a los bonus que consiguen en los combates.

    Unidades grandes de infantería, que se aseguran tener mayor potencia que sus rivales, bonus de filas, estandartes normales y mágicos, y eso además spameado por la mesa para que la sensación que tenga el rival sea la de que hay demasiadas miniaturas como para poder vencer.

    Realmente se basan el en coste bajo de sus unidades para poder hacer esto, lo que significa que las estadísticas generales de la tropa no serán muy sobresalientes y tendremos que suplirlo de alguna manera.

    Las hordas además no serán rápidas, ni tendrán un liderazgo poderoso, por lo que los personajes serán vitales para darles estabilidad y pegada.

    La primera fase de estos ejércitos de manera ideal es algo que amenace al rival para obligarle a acercarse a nuestra horda. Esto normalmente lo conseguiremos con unidades que causen grandes daños a distancia, como por ejemplo un cañón, catapultas, un mago lanzando hechizos potencialmente muy amenazadores o cualquier cosa que pueda acelerar las ganas de nuestro rival por entrar al combate. 

    La segunda fase serán nuestras unidades mas numerosas normalmente ayudadas por personajes, miniaturas ocultas y objetos mágicos que puedan dar un sustito al rival. La función de estas unidades es muy sencilla: aguantar las bajas gracias a los bonus e incluso ganar el combate si nuestro rival tiene mala suerte. Las unidades que causan miedo son especialmente buenas para configurar una horda gracias a los efectos tan devastadores de esta regla cuando somo inferiores en número.

    La tercera fase de esta lista la cumplen los apoyos, normalmente mas poderosos que el resto del ejercito y siempre más rápidos. Estos apoyos van a hacer contracargas en lugares específicos, ya sea en puntos donde las unidades mas numerosas de nuestro ejercito no han podido resistir el impacto, en las unidades que hayan fallado un asalto o en las que estén trabadas.

     Estas listas son muy populares en los Condes Vampiro

Caballerias: Son listas que se basan en un movimiento excelente, alta armadura en sus unidades principales y una pegada al asalto bastante alta. Todo su potencial se desata en el turno de carga, que será devastador, sin embargo si no ganamos el combate a la primera es probable que nuestro potencial en turnos posteriores sea muy inferior.

    Por esto es muy importante que no sea el rival el que nos cargue a nosotros y además que podamos elegir nosotros a que asaltamos y con que. Las redirectoras propias y los señuelos serán vitales para tener éxito.

    Normalmente las listas de caballería no incluyen infanterías o si las incluyen son de disparo, ya que las infanterías de CaC son mucho más lentas y eso no ayuda para nada a las tácticas de estos ejércitos. Si queremos hacer una lista con caballerías e infanterías de CaC mejor jugar un yunque martillo o una lista tutti frutti.

    La primera fase de estas listas es opcional, se trata de disparo de larga distancia . Al ser una lista tan rápida y con un objetivo tan claro de asaltar de forma coordinada, si nuestro disparo tiene un alcance medio o corto no vamos a poder usarlo en la partida entera ya que normalmente jugaremos en la mitad del campo enemigo desde el principio.

    La segunda fase son nuestras redirectoras. Serán unidades muy rápidas, normalmente caballerías ligeras pensadas para provocar asaltos fallidos, reagruparse y volver a estorbar al enemigo. Si podemos disponer tambien de unidades voladoras que impidan la marcha del enemigo, mejor que mejor.

    La tercera fase son las caballerías pesadas, que cargarán de forma muy contundente y selectiva los puntos débiles del contrario, con la intención de romper la línea y ganar una posición favorable.


Tutti frutti:  Como su nombre indica, estas listas contienen un poquito de todo: disparo, bloques, caballerías, magia, maquinas de guerra, monstruos... básicamente son ejércitos que van a todo y a nada a la vez, y aunque pueda parecer que son equilibrados por tener de todo, realmente son las listas más difíciles de jugar.

    Al crear una lista de este tipo corremos el riesgo de telegrafiar nuestra táctica al contrario, pues es muy frecuente que los jugadores que se deciden por este estilo jueguen todos igual: bloques al centro, redirectoras por delante,  disparo retrasado y protegiendo las maquinas de guerra, que a su vez estarán a los laterales de la mesa si son cañones o lanzavirotes, o más centrados si son catapultas o cañones de salvas..., por los flancos avanzarán las caballerías... Si has visto esta táctica mil veces, entonces sabes de que hablo. 

    Por eso si queremos jugar este tipo de listas vamos a tener que darle un toque de originalidad, un despliegue fuera de lo común, un leve desbalanceo hacia una parte de la confección del ejercito, y sobre todo jugarlo muy muy bien para que pueda competir con otros arquetipos. También hay que tener en cuenta que si llevamos "poco de mucho" el rival se va a centrar en matar lo que más le duela de nuestras unidades.

    Para mi gusto la mejor forma de hacer este tipo de listas tutti frutti, es buscar unidades que puedan cumplir varias funciones a la vez, para intentar evitar depender mucho de una pequeña porción de nuestro ejercito y minimizar las desventajas de no tener un estilo definido.




Bien, por hoy termino con esta introducción sobre la creación de listas. Existen muchos más arquetipos de listas, y por supuesto también se pueden mezclar para darle mucho más interés. En el futuro propondré ciertas listas y tácticas para ellas, explicando sus arquetipos y particularidades en mayor profundidad.


Saludos desde la disformidad

viernes, 26 de marzo de 2021

SABER DE LOS CIELOS




 Hola a todos.

Hoy toca el poderosísimo saber de los cielos, una de las opciones prioritarias de los jugadores, por lo que es muy probable que nos enfrentemos a él o queramos sacarle un mayor partido.  Antes de empezar vamos a recordar el análisis que vamos a utilizar para esta entrada:


lo puedes ver aqui


Es un saber con una distribución de sus hechizos ofensivos muy interesante, con un buff para que nuestras unidades sean más potentes en CaC y con un magnífico hechizo identificativo. Empezamos con la tabla:



SABER DE LOS CIELOS

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1 Segundo sello de Amul

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

2 Portento de far

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

3 rayo múltiple

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

4 Rayo atronador de Uranon

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

5 Tormenta de Cronos

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

6 Cometa de Casandora

11

2

8.3

2.8

3d (50)

7.4

4d(79.5)

13.2

MEDIA

8

1.7

25.92

1.85

2.5D

5.1

3.5

10.3





 1 Segundo sello de Amul: Permite repetir 1d3 dados de 6  durante nuestro turno por una dificultad no demasiado alta. 
    Es un hechizo que nos va a dar muchísima estabilidad en nuestra fase de magia, por lo que es muy recomendable lanzarlo el primero de la tanda. Si lanzamos 2 dados nos da un porcentaje de éxito muy alto, por lo que el gasto de la reserva va a ser mínimo. Además si conseguimos activarlo vamos a poder jugarnos el lanzamiento de otros hechizos a menos dados, pues podremos repetir los resultados más bajos. Otra forma de jugarlo en la fase mágica es justo lo contrario, lanzar muchos dados de otro hechizo para evitar que nos lo dispersen, y si sale una disfunción repetir los 1s y así evitarla.
    Si no hemos gastado los dados de repetición de que disponemos en la fase de magia, siempre podremos usarlos en las fases posteriores para repetir algun impacto fallido, o eso 1 para herir que salva a una mini importante.
    En principio nunca usaría este hechizo con un dado suelto que sobre de la fase de magia, pues además de ser difícil conseguir el 6+ de dificultad cuando este hechizo saca su máximo partido es precisamente para repetir los dados de magia.
    No puede usarse para repetir dados de artillería.

2 Portento de far: A 30cm y dificultad de 6+ hace que una unidad amiga trabada en CaC pueda repetir los 1s para impactar y herir. No necesita línea de visión
    Es un potenciador interesante según en que momento,por una dificultad baja podemos hacer un overkill con una unidad que haya asaltado.
    Su alcance hace que sea más interesante para magos que jueguen cerca de su línea ofensiva que para los que se quedan en posiciones atrasadas. 
    Es útil para vencer  un asalto que se ha convertido en una pelea de almohadas (dos unidades que no se hieren y empatan una y otra vez su combate) 
    El número de dados perfecto para lanzarlo es 2, pero en un momento dado podemos intentar la heroica con un sólo dado que nos sobre, pues no es mala opción para eso. Sin embargo si nos ha sobrado un dado con este saber algo hemos hecho mal.
    Por esto es el hechizo que combina menos con el resto del saber, y por lo tanto siempre que puedo lo cambio por el identificativo.
    

3 Rayo múltiple: Tenemos una de las joyas de la corona del saber de los cielos. Un hechizo ofensivo que no es un proyectil y que sin necesitar línea de visión hace 1d6 impactos de f4 a 60cm.
    Absolutamente magnífico para acabar con magos fuera de unidades, amerratadoras, hostigadores escondidos en bosques, voladoras fuera de visión o cualquier amenaza que en otras situaciones no podríamos seleccionar como objetivo. Su alcance de 60 cm hace que prácticamente nada en la mesa esté a salvo de su efecto y su dificultad de lanzamiento no demasiado elevado hace que no perdamos la fase de magia completamente si lo dispersan con un pergamino.
    Tácticamente es de lo mejor de todos los saberes del juego, pues aunque su potencia de daño sea menor que muchos otros hechizos, su versatilidad contra las unidades más molestas del rival lo hacen una elección maravillosa para nuestro grimorio.
    Si hemos lanzado el sello de amul anteriormente, podremos intentar lanzarlo a dos dados con mucho porcentaje de éxito. Curiosamente el sello de Amul no suele ser dispersado por nuestro rival por miedo a los hechizos ofensivos del saber, pero gracias a el podremos tirar más hechizos a menos dados.

4 Rayo atronador de Uranon: Es una versión calcada al rayo múltiple, pero con una dificultad de 9+ y anulando armaduras. Esto amplía su uso a caballerías pesadas y unidades con mucha armadura. Es perfecto contra personajes en monturas voladoras, pues les anularemos la armadura y con un poco de suerte podremos dejar un monstruo huérfano en la mesa.
    Su dificultad más alta hace que aunque tengamos el sello lo lancemos a 3 dados para obtener un porcentaje de éxito alto. 
    Este hechizo es el favorito del rival para gastar sus dados de dispersión, y podemos jugar con eso retrasando su lanzamiento al máximo para ver como va entrando lo demás.

5 Tormenta de Cronos: A 30 cm todas las unidades enemigas en linea de visión y no trabadas sufre 1d6 impactos de F4.
    Estamos ante el único hechizo del saber de los cielos que requiere línea de visión, por lo que aunque a priori parece un hechizo muy potente por una dificultad no muy alta, no sigue la línea del resto del saber. Su alcance de 30cm es muy correcto para el efecto de este hechizo, pero lo hace bastante circunstancial en un saber en el que nuestros hechiceros no van a necesitar acercarse ni posicionarse para poder lanzar magia. Muy al contrario los vamos a esconder, proteger y a aprovechar la abundancia de hechizos dañinos que tenemos sin necesitar exponernos.
    Es cierto que según nuestra lista, puede ser un hechizo muy potente, por ejemplo con hechiceros con alta movilidad o bien protegidos entre otras unidades. También puede ser muy útil contra ejercitos lentos, como por ejemplo enanos o listas con abundancia de infanterías.
    A pesar de esto último, si pensamos que normalmente no vamos a poder usarlo hasta el turno 3 , es mejor tener en nuestro grimorio el rayo múltiple, ya que nos consumirá menos dados y lo vamos a usar siempre.

6 Cometa de Casandora:  Este es uno de los hechizos más temidos de toda la edición. Sus reglas son un poco complejas y por eso no voy a nombrarlas, basta decir que provoca un área de tamaño variable bajo la cual todas las unidades sufren 2d6 impactos de F4. Eso sí este impacto del cometa en nuestro tablero también llega en un momento variable. Lo podemos lanzar sin línea de visión ni límite de alcance, tampoco se lanza a unidades sino a  un punto del mapa que puede estar ocupado o no, aumentando su eficiencia. Es útil en cualquier momento de la partida.
    Si queremos que nuestro enemigo revele sus pergaminos este es el hechizo indicado. Un cometa de Casandora impactando en los primeros turnos antes de que las unidades enemigas hayan podido alejarse es devastador por la cantidad de impactos que puede provocar.
    Por otro lado es un hechizo que se puede usar para cubrir zonas del mapa, ya que su amenaza va a evitar que muchas unidades decidan evitar un posible impacto ya que podría ser fatal. Por esto además de su uso puramente ofensivo nos ofrece un recurso táctico que pocos hechizos nos pueden dar.
    Dejando aparte la potencia del hechizo vamos a analizar su dificultad, pues es bastante alta. Basicamente lo vamos a lanzar a 3 dados o más siendo lo ideal 4, por esto vamos a tener un riesgo de disfunción de un 10.3% , que es bastante alto. Recordemos que hay un punto de inflexión en el que más dados suponen más disfunciones, no más éxitos, en el caso de este hechizo eso ocurre con los 5 dados que aumentará las disfunciones a 19.3%. 
    A mi me gusta usarlo de dos maneras distintas:
                -Antes de que el rival haya usado un pergamino: Yo no lo lanzaría como primera opción, ya que es muy jugoso gastar un pergamino y anular el hechizo y hacernos perder 4 dados de la reserva, eso nos va  dejar secos para lanzar más hechizos y probablemente perdamos la fase de magia entera
                -Después de que el rival haya usado un pergamino: En este caso haré justo lo contrario, lanzándolo al principio para ver si le queda algún otro pergamino, o si por el contrario decide vaciarse de dados defensivos. En el caso que ocurra lo segundo es el momento de castigar con los rayos.
    
    Como curiosidad, este hechizo sufrió un nerfeo en toda regla por ser muy potente en el reglamento original, subiendo su dificultad y reduciendo su daño.

Conclusiones

    Este es uno de los saberes más potentes del juego gracias a que no requiere líneas de visión y su alcance es elevado. Aunque su dificultad está en un rango medio-alto es un saber que puede jugarse con varios magos de nivel 2. 
    Aunque si es en algo es bueno es precisamente en obligar al rival a gastar sus dados de dispersión con algo de descontrol porque las amenazas son muchas, por lo que para listas con mucha magia es un saber óptimo.

Saludos desde la disformidad!

miércoles, 10 de marzo de 2021

UNIDADES QUE ASUSTAN: SALAMANDRAS / RAZORDONES




Vamos a hacer un parón en los saberes de la magia para ver una unidad que suele condicionar mucho a los rivales, como son las salamadras o los razordones espinosos. 

Sin duda es de ese tipo de unidades que queremos que desplieguen lo antes posible para poder alejar nuestra unidad importante al máximo, pues su poder de disparo puede ser abrumador. Además tampoco es una unidad mala en CaC gracias a los 2 ataques de F5 que tiene cada uno de estos magníficos monstruos. Esto hace que sea una unidad que nos va a provocar fuertes dolores de cabeza, y que nos lo pensemos dos veces antes de acercarnos a ellos en la partida. 

vamos con sus stats y características

 

M

Ha

Hp

F

R

H

I

A

L

S

SALAMANDRA

15

3

3

5

4

3

4

2

5

5+

RAZORDON

15

3

3

5

4

3

4

2

5

5+

ESLIZON

15

2

3

3

2

1

4

1

5

-

 La unidad se distribuye de la siguiente forma: cada unidad de salamandras o de razordones incluye 3 eslizones por cada monstruo. Así la unidad podrá ser de 4 miniaturas como mínimo (un monstruo y 3 eslizones) hasta 12 miniaturas (3 monstruos y 9 eslizones).

PROS

La unidad tiene sangre fría, causa miedo mientras siga vivo algún monstruo, son anfibios y hostigadores. Como contrapartida tanto las salamandras como los razordones necesitan a los eslizones para no perder el control, lo que se ve reflejado en su regla de bestias controladas.

Como vemos a priori en stats y reglas comunes tienen un pack buenísimo, que ya de por si sería suficiente para que estas unidades fueran muy jugables sin nada adicional, pero nos queda sin duda lo mejor: sus reglas especiales de disparo.

Las salamandras disparan una plantilla de lanzallamas cada una que se coloca a una distancia igual al resultado del dado de artillería. Cada miniatura debajo de la plantilla (con parciales a 4+ como es típico de esta edición) recibe un impacto de F3 y -3 a la tirada de salvación. Por supuesto son ataques flamígeros. Una autentica burrada capaz de reducir a cenizas a cualquier unidad.

Los razordones disparan con un alcance de 38 cm causando un dado de artillería de impactos directos de F3 con -1 a la armadura. Si quieres saber el significado de fuego de saturación aquí lo tienes.

Ninguna de los dos tipos de monstruos puede aguantar y disparar, pero sus batidores eslizón si pueden, por lo que no se puede perder de vista esta posibilidad.

Como vemos, sus stats, reglas especiales y reglas singulares son muy muy buenas, pero vamos a analizarlas un poco más en profundidad para ver que aún hay más.

Ambas unidades tienen un movimiento de 15 cm, que aunque es el típico de los eslizones es bastante alto para ser una infantería. Esto combinado con que son hostigadores les va a dar una capacidad de maniobra absolutamente brutal, pudiendo marchar los primeros turnos 30cm para posicionarnos bien, entrar en bosques que disminuirán la visibilidad y el movimiento del rival, o atravesar ríos y lagos gracias a su regla anfibios. En la media partida, los hostigadores son especialistas en ganar los flancos de las unidades rivales gracias a su movilidad 360º y a su facilidad de maniobra, y si esto ocurre, tanto las salamandras como los razordones puede ganar la partida ellos sólos, así que mucho cuidado.

Bien, por ahora tenemos una unidad que es decente en CaC, muy buena en disparo, que causa miedo, tiene sangre fría, una movilidad envidiable... Pero hay algo más? Pues sí: las salamandras y los razordones forman parte de un ejercito que comba muchísimo con su estilo de juego. Puedes protegerlos con los hostigadores eslizones que también avanzarán a su misma velocidad, defenderles de un asalto con los veloces gélidos o los potentes estegadones. En general todo el ejercito lagarto mueve a una velocidad de 15 cm, lo que permite a estas unidades a poder avanzar sin miedo a separarse del grupo y volverse vulnerables. 

CONTRAS

Realmente no tiene grandes contras, si acaso su elevado coste en puntos o que al ser una unidad singular quita slots de otras unidades que también son muy interesantes. 

Lo único de lo que podemos sacar ventaja es que al ser una unidad tan buena, es casi seguro que si jugamos contra lagartos vamos a tener que enfrentarnos a ella, y eso nos da la ventaja de poder preveerlo y la experiencia de habernos visto mas veces contra ellos. 

Y entonces que podemos hacer? 

Bueno, pues aunque no se puede decir que sea un handicap de esta unidad, si tiene una pequeña grieta, su liderazgo de 5. Si bien es cierto que gracias a la sangre fría, este valor es mejor de lo que parece, también es cierto que los razordones y salamandras empeoran bastante si salen del rango de su comandante. Por eso deberemos sacarles en cuanto podamos de la cercanía de éste. 

Eso lo podemos hacer usando un señuelo, bien para alejarlos o para alejar a su general de ellos. Sea como sea es en ese momento en el que debemos hacerles heridas para conseguir que huyan, siempre mejor con proyectiles mágicos que con disparo por la dificultad para impactarles. 

Un cañón dirigido a los monstruos de la unidad puede ser muy útil también, pero normalmente no podremos impactar a dos monstruos a la vez, por lo que no esperemos vaporizar la unidad con facilidad.

Si no disponemos de estas posibilidades o se hacen muy difíciles de ejecutar, entonces tendremos que jugar tácticamente muy bien para poder hacer daño a estas unidades. Es muy importante saber contra que tipo de unidades tenemos que intentar enfrentar a las salamandras y los razordones porque si elegimos mal nos van a causar muchísimo daño. Usaremos señuelos, unidades con largo alcance de carga, unidades que puedan superar chequeos de pánico con facilidad, unidades con R 5 o superior, con armadura muy resistente, o lo que es mejor aún, la combinación de todos ellos. 

Es mejor no enfrentar las salamandras a unidades de infantería de ningún tipo, pues su -3 a la armadura es devastador y su ataque de plantilla puede causar muchísimas heridas a la infantería. Por otro lado para los razordones deberemos evitar unidades con poca armadura, pues su saturación es enorme (una media de 5 impactos por cada uno). En ambos casos un monstruo con R de 5 o superior puede ser la mejor solución porque sólo recibirá heridas a 6s.

Como némesis de estas unidades tenemos al Terrogheist, que gracias a que vuela podrá situarse a su gusto cerca de las salamandras o razordones y luego aprovechar su chillido sobre esta unidad que sufrirá desde una hasta once heridas en el proceso. Eso sí, habrá que hacerlo con cuidado o el terrorgheist morirá por el camino, siendo un cambio de torre por alfil.

Conclusión

En mi opinión personal estamos ante una de las mejores unidades del juego, no sólo por su potencial de disparo, sino porque es muy estable a casi todos los niveles. Tiene buena movilidad, mejor capacidad de organización, causa miedo, es buena en CaC, dispara mejor que bien, tiene sangre fría, encaja a la perfección en su códex, tiene un rango de acción enorme gracias que puede mover y disparar y su coste en puntos está muy equilibrado.

Sin duda si has jugado contra ellos sabes de lo que hablo. Pero si no lo has hecho, tómatelo como un reto e intenta hacerle frente de la mejor manera posible, piensa siempre en el siguiente movimiento e intenta anticiparte a cualquier error que cometan para acabar con ellos, no te frustres si en un mal turno te pulverizan una unidad importante, sigue intentándolo. Realmente se puede disfrutar mucho jugando contra unidades así por el reto que suponen, y es precisamente así como conseguiremos ser mejores generales de nuestro ejército.


Saludos desde la disformidad!

miércoles, 24 de febrero de 2021

Saber de la Muerte



 Hola a todos.

Hoy vamos a hablar del saber de la muerte. Como siempre vamos a basarnos en la estadística sobre las dificultades de cada hechizo:

lo puedes ver aqui

Es un saber de carácter ofensivo, con varios proyectiles y hechizos de daño directo. Su dificultad media es bastante baja, sólo por encima del saber de la luz y el de las bestias, principalmente gracias a que sus dos primeros hechizos tienen una dificultad de tan sólo 5+. Vamos con la tabla de dificultades y disfunciones.


SABER DE LA MUERTE

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1Negra mano de la muerte

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

2Portador de Muerte

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

3Robo de Alma

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

4Viento de Muerte

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

5Robar Vida

10

2

16.67

2.8

3d(62.5)

7.4

4d(83.3)

13.2

6Manto de Desesperación

12

2

2.77

2.8

4d (73.3)

13.2

5d(79.3)

19.6

MEDIA

8

1.7

28.24

1.9

2.8D

6.8

3.2D

8.9

 1 Negra mano de la muerte. Se trata de un proyectil mágico muy repetido en otros saberes, 1d6 impactos de F4 por una dificultad de 5+. En este caso, al contrario de la mayoría de estos proyectiles, no tiene ninguna regla adicional, como ataque flamígeros, por lo que aunque sea más estable frente a criaturas inmunes al fuego, en general perder esta regla no es algo bueno. Por eso sitúo este hechizo por debajo de la bola de fuego o la mirada ardiente de Shem. Sin embargo al ser el hechizo identificativo lo podremos llevar siempre, y eso para un proyectil barato siempre es una buena opción.

No tiene mucho que debatir, aunque siempre es útil tenerlo.

2 Portador de Muerte. Se lanza a una unidad amiga trabada en combate a 60cm. Todas las miniaturas que mueran durante el combate podrán hacer un ataque con su fuerza base aunque ya hubieran combatido.

Es un hechizo que nos va a permitir desequilibrar el combate a nuestro favor. Perfecto cuando asaltamos para no tener la desagradable sorpresa de un personaje con un arma mágica que le hace atacar primero. Sin embargo el hecho de que sea con la fuerza base le hace perder bastantes enteros, además el no poder lanzarlo a una unidad no trabada y que sólo dure el combate de ese turno también limita los usos de este hechizo, pues sería un buen hechizo disuasivo contra una carga rival.

Sin embargo por una dificultad de 5, pues bueno, no es tan malo.

3 Robo de Alma. Es un hechizo interesante. A 30 cm sin necesidad de línea de visión un personaje o campeón enemigo perderá una vida sin posibilidad de tirada de salvación. Dicha herida servirá para aumentar la vida de nuestro hechicero incluso por encima de sus heridas originales. Al terminar la batalla el hechicero perderá las vidas así ganadas, si llega a cero morirá.

Su dificultad le hace necesitar 3 dados para lanzarlo con relativo éxito, pero poder seleccionar campeones de unidad y personajes lo vale. En muchos momentos de la partida podemos obligar a gastar pergaminos o muchos dados de dispersión, por ejemplo para defender a un héroe pegón o un mago.

Es ideal para magos con movilidad, mucho más para magos pegones, pues aumenta sus heridas.

Viento de Muerte. Otro proyectil mágico con alcance 60 cm, en este caso hace 2d6 F4. Más que suficiente para dañar casi a cualquier unidad o bien por saturación o bien por su fuerza.

Este tipo de proyectiles no sólo son peligrosos por sus efectos, sino también porque el rival va a guardar dados de dispersión para evitar que le debilite o aniquile una unidad clave. Hay más saberes con proyectiles parecidos y siempre viene bien tenerlos. 

Eso sí, nos va a consumir 3 dados casi siempre, a no ser que nos queden dos daditos sueltos y nos la juguemos a lanzarlo

5 Robar Vida. Hace un área de 30cm en el que las unidades no trabadas sufre un 1d6 impactos de F3 que anula armaduras. Lo malo, que no afecta a demonio ni no muertos. Pero bien jugado puede ser devastador, sobre todo en magos que vuelen.

Es muy bueno para turnos avanzados si hemos conseguido acabar con algun mago o le hemos hecho usar sus pergaminos de dispersión, por lo que combina muy bien con el robo de alma. Eso sí necesitamos estar relativamente cerca para usar ambos, por lo que esa configuración no es igual de buena para cualquier mago.

Su dificultad es alta, por lo que aunque puede entrar con mucha chiripa a dos dados, lo suyo es gastar 4.

Manto de Desesperación. a 60cm y con línea de vision reduce 3 el liderazgo de la unidad objetivo, salvo que seas demonio o no muerto. Dura un turno, y al comienzo del próximo turno la unidad afectada debe hacer un chequeo de liderazgo o seguirá afectada un turno más. Sólo puede durar dos turnos, luego no deberemos hacer más chequeos.

Es un hechizo bárbaro para provocar desmoralizaciones en cadena. Usado en combinación con un proyectil puede provocar chequeos de pánico a la unidad afectada y si lo falla a las colindantes, por lo que su potencial es enorme. Jugarlo con ejércitos que causen miedo y terror puede darte la partida, así que mucho ojo con que nos cuelen este hechizo en el momento clave.

Su dificultad es muy alta, pero el potencial que tiene lo vale.


Conclusiones.


El saber de la muerte no es para todos los ejércitos, pues al margen de sus proyectiles, el grueso de sus hechizos se aprovechan más en listas de ejercito con magos pegones y con movilidad. Sin embargo en ciertas listas puede ser muy útil. 

Su dificultad media de lanzamiento es pequeña, sin embargo dos de sus cuatro hechizos son difíciles de lanzar para hechiceros de nivel 2 y casi imposibles para hechiceros de nivel 1, por lo que no sería mi elección para una lista con un hechicero "antimagia". En listas de 5 dados siempre hay que llevar el identificativo para poder lanzar dos hechizos, a 6 dados ya nos aseguramos dos hechizos por turno o incluso 3 si nos la jugamos un poco y nos tocan los adecuados, por lo que dos magos de nivel 2 con este saber pueden ser muy interesante. 

No es un saber para hacer un gunline de magia, pues los hay mejores para esto, pero si es perfecto para acompañarlo con listas que se lancen al ataque y que tengan unidades que producen miedo.



El próximo día hacemos un stop en la magia


Saludos desde la disformidad