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lunes, 25 de enero de 2021

Demonios de Tzeentch 1

 



Hola a todos!


Hoy el tema va de demonios del caos, concretamente de demonios de Tzeentch. Como expuse en la entrada sobre pintura, llevo varias semanas haciéndome un ejercito de este dios demoníaco, y aunque me resulta difícil hacer una lista con lo que quiero llevar por su elevadísimo valor en puntos, voy a hacer un par de listas prototipo y las voy a compartir por aquí. 

La primera lista esta basada en la Legión Demoníaca, así que sigue las reglas de esta lista especial


Señor de la transformación  (665 pts)

Heraldo con marca de tzeentch (195 pts) 

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

11 Horrores rosa con campeon (214 pts)

3 aulladores (99 pts)

Carro flamigero (140 pts)   


Es una lista muy corta en unidades y en capacidad de frenar caballerías, o infanterías monstruosas, o carros, o casi todo xD. Realmente es una lista muy poco proporcionada y con una ausencia de punch alarmante. 

Entonces cual es su gracia? Bueno, empezamos por sus 12 dados de magia y su dispersión de 9 dados. Esta es la baza principal del ejercito, el dominio de la fase de magia. La lista se basa en hacer un focus fire sobre la unidad más molesta del rival , con la posibilidad de lanzar mas de 6 proyectiles por turno además de los poderes de los horrores rosa, que eventualmente pueden sumar 4 proyectiles más.

Esto lo haremos en el primer turno, en el segundo dependerá de que unidades rivales tengamos más o menos cerca. Aquí empezaremos a jugar con otro tipo de hechizos:

CONTRA INFANTERÍAS 

        Tenemos el vórtice refulgente de los horrores ( que hace un impacto de F3 a cada miniatura de la unidad rival ), con la posibilidad de lanzarlo 4 veces si es necesario (overkill).

        Tambien tenemos el fuego Índigo del cambio, que causa un impacto a cada miniatura de la unidad de F2 y con cada baja crearemos un horror rosa en contacto con la unidad, este hechizo no solo ablanda a las infanterías, sino que las frena con los horrores rosa que crea y si se da medio bien y sobreviven un par de turnos entonces tenemos otra unidad más que lanzará magia.

 CONTRA CABALLERÍAS

        Contra caballerías usaremos el fuego azul de metamorfosis, que es un proyectil 2d6  F1d6+1 o el fuego verde de la mutación si la unidad lleva armas poderosas, ya que este hechizo hace que se golpeen a si mismos.

    Con los horrores podremos lanzar mutación incontrolable, que nos permite lanzar 1d6 por cada horror en combate y cada 6 eliminaremos a un enemigo (ojo que pueden ser personajes) y además ganaremos un horror por cada baja.


CONTRA CARROS

       Intentaremos frenar a los carros con los aulladores o con el carro flamigero, aprovechando su largo alcance de carga.


CONTRA MONSTRUOS

        Para frenar a los monstruos haremos un focus fire de fuego rojo de alteración, y si se acerca demasiado puede que sea necesario usar a nuestro señor de tzeentch con fuego naranja de transición, que nos permitira repetir para impacta, herir y salvaciones.


La lista me parece malilla, pero jugable y con más recursos de lo que aparente


Otra versión más completa de esta lista es la siguiente:


Principe demonio (430 pts)

        Marca de tzeentch

        maestro de hechicería

        vortice de poder

Heraldo con marca de tzeentch 205

        Vortice de poder

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

11 Horrores rosa con campeón (214 pts)

11 Horrores rosa con campeón (214pts)

3 aulladores (99 pts)

3 aulladores (99 pts)

Carro flamigero (140 pts) 

Carro flamigero (140 pts)  


Muy similar a la anterior, pero con una unidad más de aulladores y otro carro para poder molestar y frenar lo posible a las unidades enemigas, 


La idea de la entrada de hoy no es encontrar una lista buena para jugar demonios de Tzeentch, sino una primera aproximación a lo que Tzeentch puede ofrecer en su versión demoníaca, para mi gusto demasiada cara en puntos y poco versatil, pero en según que ocasiones muy peligrosa si se juega con paciencia.


Próximamente pondré otro tipo de lista de tzeentch con hombres bestia y tal vez algo de mortales. En este tipo de combinaciones creo que es cuando la magia del dios del cambio gana muchos enteros.

Saludos desde la disformidad





domingo, 24 de enero de 2021

PINTURA Y MÁS: horrores rosa


 

Hola a todos!

Hoy vamos a hacer honor al nombre del blog y vamos a pasearnos por la disformidad de la mano del dios más traicionero y astuto de todos: Tzeentch.

En el día de hoy vamos a ver una unidad en concreto, los terribles horrores rosa.

Se trata de una unidad de seres formados de energía, que bailan en grupos, saltan y chillan, sobre todo eso: chillan. Su piel rosada cambia de tono y brilla mientras avanzan por el campo de batalla, generando una luz antinatural y aterradora para sus enemigos. Son seres nacidos de la magia y por lo tanto su dominio y poder en este campo es grande.

Mi idea cuando empecé a pintar unidades de Tzeentch era crear un ejercito con un grupo de colores recurrentes, pero no aplicados de la misma forma. Quería dar la sensación de que todo el ejercito está unido por una magia latente y común en todos ellos, pero no necesariamente expresada de la misma forma. Por eso decidí que iba a utilizar un color en concreto para todas las miniaturas, pero en cada una iría aplicado en un punto del proceso distinto. Este color es el TESLA BLUE de scale color, un tono de azul/morado con un efecto mate que sólo consigue esta marca. Así que decidí usar la caja de azules sky and ice de scale para girar entorno a este color de distintas maneras para crear los diferentes esquemas de mi nuevo ejercito.


En el caso de los horrores rosa el color predominante estaba claro que debía ser ese: el rosa. Así que para integrar el Tesla Blue decidí que esa sería la base y sombra de la miniatura. En el proceso de pintura comencé por una capa base de gris claro como primer, aplicando inmediatamente encima una capa que cubriera completamente la miniatura de Tesla Blue con aerógrafo.




También con aerógrafo apliqué desde un ángulo cenital una capa fina de blanco de model air de vallejo, para hacer un preshade. 



Después de este paso apliqué una capa muy fina de Púrpura de Model Color de Vallejo. En este paso conseguimos darle a la piel de los horrores una tonalidad muy original que irá degradando desde un rosa hasta un azul-morado, cambiando bastante la apariencia de la miniatura según el ángulo con el que la miremos. Esto combinado con el pigmento que tiene scale color nos dará un efecto ligeramente aterciopelado (cuando hablemos de los aulladores se verá mucho mejor esto).

                                     




A partir de aquí terminaremos con pincel la miniatura. Las zonas doradas son Necro Gold de scale color, las piedras con waystone green de GW sobre silver mithril tambien de GW. La última luz de la piel será con rosa model color de vallejo.





No es un tutorial de pintura muy extenso, pero sirve para hacernos una idea de como es el esquema. 


FUNCION EN LA LISTA

Los Horrores rosa tienen  todas las reglas de los demonios como la inestabilidad y el aura demoníaca, lo que les hace muy fiables tanto frente a F altas como frente a psicología, aunque tienen el handicap de ser muy vulnerables a los ataques mágicos. Sin embargo por 15 puntazos cada mini sus stats no son nada impresionantes:

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

TSA

10

2

0

3

3

1

3

1

8

-

Lo que les hace tan buenos son sus habilidades especiales, que les hacen capaces de lanzar un hechizo como si fueran un objeto portahechizos de nivel igual a la mitad de la potencia de unidad redondeado hacia abajo con un mínimo de 1. Este hechizo se puede lanzar entre tres posibilidades:


Fuego de tzeentch: Se trata de un proyectil magico de alcance 60cm que causa 1d6 impactos cuya F depende de la potencia de la unidad de horrores. Para que este proyectil tenga una F alta tendremos que llevar una cantidad de horrores en la unidad bastante alto, costando una cantidad ingente de puntos, por lo que este hechizo está mas encaminado a redirectoras , hostigadores y unidades con poca chapa. 

Vortice refulgente: a 30cm hace un impacto de f 3 a cada miniatura de una unidad enemiga. Puedes lanzarlo contra la unidad con la que estés trabado. Este hechizo es maravilloso contra infanterías. 

Mutación incontrolable: se lanza en CaC. Cada horror en contacto lanza 1d6 con un resultado de 6 causa una baja a infantería o caballería. Cada baja creará un nuevo horror rosa en la unidad. Puede usarse contra personajes, lo que lo hace muy peligroso. 

Usando bien estos hechizos podemos jugar a los horrores a cualquier distancia, siendo especialmente peligrosos a 30cm.

Podemos además añadir un Campeón por 49 puntos, que es un hechicero de nivel 1. Lo que le da aún mas potencial mágico a la unidad. 

Como vemos cada unidad tiene un potencial para hacer un gran papel a larga, media y corta distancia por sus poderes y su hechicero. Pero son mucho mejores si llevamos varias unidades acompañadas por otros hechiceros, pues conseguiremos una superioridad abrumadora en la fase de magia y dificultaremos mucho la dispersión. 

Su punto débil es que son relativamente fáciles de matar a disparo y muy débiles en CaC, además de su elevado coste en puntos. 

En el cómputo global, y a pesar de ser una unidad muy cara y blandita, tenemos una tropa que aporta unas posibilidades muy distintas a cualquier otra. Permiten ejercer un gran control sobre la partida en cada momento y situación, y hacer que el rival juegue condicionado a la hora de elegir como usar sus dados de dispersión, lo que provocará en muchas ocasiones fallos que podremos aprovechar. 

En el próximo post haremos algún ejemplo de lista de tzeentch. 


Saludos desde la disformidad

miércoles, 13 de enero de 2021

Unidades que asustan : Cañon de disformidad (Skaven)




Hola de nuevo!

En muchas partidas hay ciertas unidades puntuales que destacan por su eficacia. La típica caballería que entra por una esquina de tu flanco y sale por el otro, el cañón que ha eliminado en el segundo turno a tu kaudillo orco en sierpe alada, o ese mago que tirando bolas de fuego ha provocado una cascada de chequeos de pánico que te ha dado la partida. Además en muchas ocasiones ambos jugadores (atacante y defensor) no están de acuerdo en que unidad ha sido la más efectiva.

 No necesariamente la misma unidad consigue este efecto en varias partidas, a veces nunca más lo vuelve a hacer, pero hay ciertas unidades que tan sólo con el potencial que tienen para desequilibrar una partida son capaces de condicionar nuestros movimientos, incluso llegando a cambiar la táctica con la que preconcebimos la lista.

En la sección Unidades que Asustan, voy a hacer un análisis de algunas unidades que he tenido en contra y que me han dañado mucho o me han condicionado, y como intentar pelear contra ellas.

En este primer post de la sección voy a hablar de una máquina de guerra que me parece terriblemente versátil y barata en puntos, por lo que si yo hiciera una lista de Skaven siempre la incluiría. Se trata del Cañon de Disformidad.


Empecemos por el perfil:

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

CAÑON DE DISFORMIDAD

12

-

-

-

6

3

1

-

5


Nada impresionante a priori, pero vamos a ver que es lo que hace realmente única a esta máquina de guerra.

Cuando este arma dispara lanzara un rayo de la siguiente manera; se traza una línea desde su cañón en línea recta 20d6 cm( podemos pivotar sin que cuente como movimiento) . Toda miniatura que sea atravesada por el rayo sufrirá un impacto de F igual al resultado de un dado de artillería (2,4,6,8 o 10), en caso de salir el resultado de problemas los resultados pueden ser catastróficos, como es costumbre en las máquinas de guerra.

Hasta aquí todo más o menos como las máquinas de guerra, si me quedo con lo bueno tengo un rayo de F10 de 120 cm, si me quedo con lo malo en el turno 1 explota. Pero vamos a ver los pros y contras que tiene esta máquina.

PROS
    -Alcance del rayo muy promediado. Los 20d6 cm (o si se prefiere 8d6 pulgadas) son tantos dados que hace que no tengamos tiradas muy altas ni muy bajas, por lo que vamos a oscilar poco sobre los 70 cm de media que suponen estos dados. Esto hace que no tengamos que temer una tirada muy baja que deje fuera del alcance al rival. Además esta media cercana a los 70 cm es un alcance suficiente para llegar a varias unidades a la vez si lo posicionamos bien al inicio de la partida

    -La F del disparo es 4 o más un 66% de las ocasiones, lo que es suficiente para herir a la gran mayoría de unidades del juego, en un 50 % será de 6 o más, lo que en esta edición es una fuerza altísima. Además, como otros cañones, provoca 1d6 heridas.

    - Cuesta 100 puntos, lo que hace que muy rara vez no vayamos a rentabilizar su uso

    -Puede disparar a unidades en combate, y funciona como un arma de plantilla, por lo que podemos maximizar el daño al rival, reduciendo el daño a nuestras tropas.

    -Tiene una salvación especial de 4+ frente a disparos

    -NO REQUIERE LÍNEA DE VISION
    
    -Atraviesa bosques y escenografía ligera, solo siendo detenido por murallas, edificios o rocas.
    
    - Su largo alcance y su F potencialmente alta lo hacen bueno contra tropa de todos los tipo y monstruos. Sacándole máximo partido si pillamos varias unidades a la vez.

    -Se puede usar como un francotirador, ya que es una línea recta que funciona como plantilla.

    - Son ataque mágicos

CONTRAS
    - El resultado de problemas es peor que en otras máquinas de guerra.

    -Si es asaltado siempre huye, aunque sea asaltado en un arrasamiento.

    - No quita armadura

    - Al tener una F variable no es tan eficaz contra monstruos como un cañón normal.

PORQUE ME PARECE TAN BUENO

    Me parece super versátil, es igualmente bueno contra ejércitos con muchas infanterías por el largo alcance de su plantilla como contra élites o monstruos. Al ser ataques mágicos, los demonios y etéreos son muy vulnerables a sus efectos. Todo esto hace que sea buena contra cualquier cosa, al contrario que el resto de las máquina de guerra que son mucho más específicas en su uso.

     Su coste es muy bajo comparado con el daño que provoca, aunque sea matando palmeros, la capacidad que tiene de hacer heridas es muy alta.

    Eventualmente puede usarse como francotirador, por ejemplo contra unas salamandras puedes lanzar el rayo contra los monstruos y olvidarte de los cuidadores, o intentar que el rival falle el cuidado señor (que eso también ocurre) . También es muy bueno contra voladoras, por su largo alcance y por impactar automáticamente, sin el -1 de hostigadores, dejando así a los Jezzails libres para disparar contra unidades más provechosas.

    Combina rebién con el resto del ejercito Skaven, lleves la lista que lleves. 

COMO COMBATIRLO

    ¿Se puede esquivar una maquina de guerra que no requiere línea de visión, que puede disparar a sus tropas, con un alcance enorme y con la ventajas que otorga que sea una plantilla? La respuesta es NO, por eso lo mejor para que no te condicione la partida es asumirlo y pasar afrontar la partida sin movimientos de evasión frente a este artilugio. Así que busquemos como acabar con ella:

    Su alta R y su salvación especial hacen que sea bastante resistente frente a magia y disparo, su alto alcance hace que no necesite acercarse al CaC. Como lo aniquilamos entonces?

    Esta máquina de guerra tiene un punto débil que puede resultar muy doloroso. Huye frente a cualquier asalto exitoso, eso significa que una única miniatura que lo asalte puede hacerle salir de la mesa. Una buena forma de conseguir esto es por ejemplo con una unidad voladora, caballerias ligeras, redirectoras, o cualquier cosa con alcance suficiente. Por ejemplo 3 terradones puestos justo en frente del cañón de disformidad a 45 cm de éste, apretando el culo para que uno sobreviva con una herida, para luego asaltarlo y hacerlo huir. 

    Los exploradores pueden hacer un papel parecido. Un palmero suelto puede ser un gran problema contra esta unidad.

    
ASUSTA DE VERDAD?

    Por todo esto creo que es una unidad que desde el otro lado de la mesa hace que veamos a todas nuestras minis vulnerables frente a su poder destructor, sin posibilidad real de esquivar sus disparos, y con una capacidad de destrozar hasta a nuestra mejor mini de un plumazo. Además según avance la partida y veamos como cada vez que lanza su rayo tenemos que retirar miniaturas de la mesa nos hará temer el momento en que llega su fase de disparo. 



    Personalmente, me encanta jugar contra este tipo de unidades, hace que la victoria sea mucho más satisfactoria.

La próxima entrada será sobre unidades del caos y pintura.


    Un saludo desde la disformidad

sábado, 9 de enero de 2021

Sangre fría (parte 2)

 


En la primera parte del post sobre la sangre fría, dimos unos primeros apuntes sobre el potencial de esta regla. Entre los datos de los que hablamos destaca una tabla con el porcentaje de éxito que obtendremos según el liderazgo. En esa estadística pudimos ver como a partir de liderazgo 7 los hombres lagarto son bastante fiables, así que este número será clave a la hora de desplegar un ejercito.

Antes de seguir, quiero aclarar que en este post no voy a hablar sobre como hacer la mejor lista de hombres lagarto, sino de como aprovechar la regla sangre fría al máximo. 

Ahora toca ver como maximizar el potencial de esta regla para forzar la estadística de nuestro lado.

La idea principal es algo que hacen todos los ejércitos; crear una burbuja mas o menos en el centro de nuestro ejercito con un comandante que tenga un liderazgo suficientemente alto como para dar seguridad en los chequeos a la tropa. Sin embargo con los lagartos hay muchas entradas de tropa que tienen un L tan alto como los héroes y parte de los comandantes. Basicamente todas las unidades de saurios, ya sean guerreros, jinetes de gélidos, guardia del templo, esclavos con capataz o cocodrilos con cuidador, comparten liderazgo con los escamaduras y los viejaestirpe. Esto hace que sean especialmente resistentes a chequeos de liderazgo ( casi un 89% de efectividad).

A estas unidades podemos sumar los kroxigores, con liderazgo 7 ( 80%) y los estegadones, que aunque tengan un liderazgo de 5 son inmunes al pánico y en combate son muy duros. Los enjambres de serpientes también son una buena opción y por último a los terradones que por su regla de huida simulada reagrupan automáticamente.

Esto deja muchas posibilidades para cubrir los laterales de la burbuja con unidades bastante fiables, y aprovechar la burbuja para otras que lo son menos, como salamandras o eslizones.

Lo ideal para crear esta burbuja es un Slann con una unidad de Guardia del templo, que tiene L9 y además puede ser PEB, por no hablar de que la unidad de GdT es tozuda mientras tenga al slann dentro. Esta burbuja puede ser defendida por eslizones, que saldrán del rango de la burbuja ocasionalmente para disparar algún objetivo, y que reaccionaran al a carga huyendo para volver a entrar en la burbuja y reagruparse con facilidad. De esta manera tendremos unidades que hagan que el rival falle la carga y se queden vendidos mientras el Slann lanza hechizos debilitando sus unidades. A esto sumamos las salamandras, que tienen un papel más quirúrgico y potencialmente demoledor.

Básicamente el núcleo de la burbuja es como una colmena (el Slann) y muchas avispas defendiéndolo. Mientras por los laterales tenemos una gran variedad de unidades entre las que podemos elegir que harán distintos papeles según las configuremos.

Vamos con una lista:

SLANN (480pts) 

     Cuarta generación, tablilla de tepok, tablilla de dominacion, pegamino de dispersion, portaestandarte de batalla. 

Escamadura (91 pts) 

       Armadura ligera, arma a dos manos

Escamadura (131pts) 

        Desove de sotek, arma a dos manos, armadura ligera, amuleto de jaguar

16x Guardia del templo (272 puntos) 

         Escudos, campeon

11x Hostigadores eslizon(66 pts) 

           Cerbatanas

11x Hostigadores eslizon(66pts) 

           Cerbatanas

2x Salamandras  (130 pts) 

Estegadon (235pts) 

3x Terradones (105 pts) 

5x jinetes de gelido (215pts) 

            Campeon, estandarte

3x Kroxigores  (174 pts) 


La táctica de esta lista es bastante fácil, pero muy divertida de jugar. En el centro va el slann y la GdT, haciendo de yunque. El slann es un hechicero muy bruto, y a mi me gusta llevarle con el saber de los cielos, que ofrece muchos proyectiles fáciles de lanzar y con una distancia larga, para poder hacer daño mientras el rival se coloca para intentar asaltarnos. 

Los hostigadores van a avanzar rapidamente por delante del bloque, pero colocandolos de tal manera que si los asaltan no estén en la linea de la GdT, y la unidad que asalte se quede ofreciendo el flanco, no necesariamente para ser asaltada, sino para desorganizar el frontal de ataque del rival, y darnos mas turnos de magia. Por eso llevan cerbatanas, para no tener que acercarse demasiado para disparar. Si es necesario no haremos disparo múltiple para no tener ese -1 adicional a impactar, e ir siempre a 6s.

Si el rival lleva carros los kroxis acompañaran de cerca al bloque, para defenderlo con su F7 y poder destruirlos con una sola herida. Si el rival no lleva carros intentaremos enfrentar a los kroxis con alguna caballería pesada. 

El estega y los gélidos son nuestro martillo. Amenazando desde los flancos y protegiendo las entradas del rival por los laterales, sin mucha prisa por asaltar a menos que sea necesario. 

Los terradones serán especialistas caza magos o maquinas de guerra. 

Las salamandras tambien van por el centro, aprovechando sus disparos contra las unidades que queden a media distancia gracias a la labor de los eslizones. Tanto eslizones como salamandras van jugar a rango de la burbuja del slann

Los personajes escamadura van en el bloque, con el guerrero jaguar esperando dar la sorpresa con un posible asalto largo para cazar carros (F7) , caballerías y demás unidades molestas. Este personaje es una bestia de 5 ataques capaz de asaltar a unidades sin filas y matar a 3 miniaturas para no ser contraatacado y ganar el asalto. También podemos usarlo para hacer un asalto multiple con otra unidad y asi mejorar el ratio de bajas para ganar asaltos complicados. 

Esa es la táctica en un entorno perfecto, luego hay que ser capaz de reponerse a la táctica rival, que también juega. Sin embargo por la diversidad tan alta de nuestro ejercito podemos variar según sea la necesidad. 

Como variables, se puede quitar el estegadon y subir las generaciones del slann para hacerlo una máquina de lanzar hechizos. A segunda generación es una bestia que tira 1d6 adicional por cada hechizo, que le dará un potencial enorme de hacer bajas, y si el rival lleva algun mago poderoso neutralizarlo con disipación mágica. 

Los hostigadores también pueden hacerse exploradores, molestando desde el principio al rival, permitiendo un avance más agresivo de la GdT si queremos jugar así. Siempre que declaremos huir como reacción a un asalto volveremos a la burbuja de slann para reagrupar

Las posibilidades de cambiar unidades entre si es alta en el libro de ejercito de lagartos, pero el funcionamiento será similar. 

Otra lista sería:

Escamadura         (91 pts) general

        armadura ligera , arma a dos manos

Escamadura       (144 pts) 

    Desove Itzl, gelido, armadura ligera, PEB, lanza

Chaman eslizon (125pts)

    Nivel mago 2 , pergamino de dispersión

Chaman eslizon (125pts)

    Nivel mago 2 , pergamino de dispersión

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

3x peanas de enjambre de la jungla (180 pts)

15x Saurios con grupo de mando (210pts)

3x rajadactilos    (165 pts)

3x rajadactilos    (165 pts)

5x jinetes de gelido (215 pts)

    campeon y estandarte

bastiodon    (165pts)

    Arcad de sotek

Estegadon (235 pts)

    dos cerbatanas gigantes


Esta lista esta basada en dos yunques, uno de guerreros saurios, en los que irá nuestro general escamadura a pié. Esta unidad debe ser protegida por los eslizones y los hechizos de los chamanes. Como ya hemos dicho anteriormente los eslizones se moverán por delante del bloque, provocando cargas fallidas y reagrupandose con el liderazgo 8 del escamadura.

El segundo yunque son las peanas de enjambres de la jungla, que irán aumentando su número gracias al bastiodón. Si todo va bien cada dos turnos deberíamos tener una peana más dando 5 heridas más a la unidad, por lo que debería tener 20 heridas o más al ser asaltada. Como es inmune a la desmoralización será capaz de trabar casi a cualquier unidad, mientras el bastiodón y el estegadón se posicionan para hacer de martillo con la unidad con la que se trabe. Además los ataques envenenados del enjambre le van a permitir ir debilitando al rival mientras los dos monstruos se posicionan, asaltan y aumentan el número de enjambres.

Los jinetes gélidos con el otro escamadura son una unidad bastante pegona que va a actuar de forma independiente, probablemente apoyando los guerreros saurios.

Los rajadáctilos van a ser jugados esquivando asaltos los primeros turnos, para poder defender al bloque de saurios cuando sea necesario, y si pierden su furia asesina poder reagruparse con el liderazgo del general.


Ninguna de estas listas es la "típica" lista de hombres lagarto, pero ambas permiten estilos de juego muy distintos y divertidos. Para probar tácticas, unidades y movimientos me parecen optimas. Al final ese dominio de unidades distintas es lo que nos va a dar victorias contra rivales que lleven listas que desconocemos.

El próximo post hablaré sobre una unidad a la que me enfrento a menudo y me causa dolores de cabeza

Un saludo desde la disformidad