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viernes, 26 de marzo de 2021

SABER DE LOS CIELOS




 Hola a todos.

Hoy toca el poderosísimo saber de los cielos, una de las opciones prioritarias de los jugadores, por lo que es muy probable que nos enfrentemos a él o queramos sacarle un mayor partido.  Antes de empezar vamos a recordar el análisis que vamos a utilizar para esta entrada:


lo puedes ver aqui


Es un saber con una distribución de sus hechizos ofensivos muy interesante, con un buff para que nuestras unidades sean más potentes en CaC y con un magnífico hechizo identificativo. Empezamos con la tabla:



SABER DE LOS CIELOS

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1 Segundo sello de Amul

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

2 Portento de far

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

3 rayo múltiple

7

2

58.33

2.8

2D(58.3)

2.8

3D(88)

7.4

4 Rayo atronador de Uranon

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

5 Tormenta de Cronos

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

6 Cometa de Casandora

11

2

8.3

2.8

3d (50)

7.4

4d(79.5)

13.2

MEDIA

8

1.7

25.92

1.85

2.5D

5.1

3.5

10.3





 1 Segundo sello de Amul: Permite repetir 1d3 dados de 6  durante nuestro turno por una dificultad no demasiado alta. 
    Es un hechizo que nos va a dar muchísima estabilidad en nuestra fase de magia, por lo que es muy recomendable lanzarlo el primero de la tanda. Si lanzamos 2 dados nos da un porcentaje de éxito muy alto, por lo que el gasto de la reserva va a ser mínimo. Además si conseguimos activarlo vamos a poder jugarnos el lanzamiento de otros hechizos a menos dados, pues podremos repetir los resultados más bajos. Otra forma de jugarlo en la fase mágica es justo lo contrario, lanzar muchos dados de otro hechizo para evitar que nos lo dispersen, y si sale una disfunción repetir los 1s y así evitarla.
    Si no hemos gastado los dados de repetición de que disponemos en la fase de magia, siempre podremos usarlos en las fases posteriores para repetir algun impacto fallido, o eso 1 para herir que salva a una mini importante.
    En principio nunca usaría este hechizo con un dado suelto que sobre de la fase de magia, pues además de ser difícil conseguir el 6+ de dificultad cuando este hechizo saca su máximo partido es precisamente para repetir los dados de magia.
    No puede usarse para repetir dados de artillería.

2 Portento de far: A 30cm y dificultad de 6+ hace que una unidad amiga trabada en CaC pueda repetir los 1s para impactar y herir. No necesita línea de visión
    Es un potenciador interesante según en que momento,por una dificultad baja podemos hacer un overkill con una unidad que haya asaltado.
    Su alcance hace que sea más interesante para magos que jueguen cerca de su línea ofensiva que para los que se quedan en posiciones atrasadas. 
    Es útil para vencer  un asalto que se ha convertido en una pelea de almohadas (dos unidades que no se hieren y empatan una y otra vez su combate) 
    El número de dados perfecto para lanzarlo es 2, pero en un momento dado podemos intentar la heroica con un sólo dado que nos sobre, pues no es mala opción para eso. Sin embargo si nos ha sobrado un dado con este saber algo hemos hecho mal.
    Por esto es el hechizo que combina menos con el resto del saber, y por lo tanto siempre que puedo lo cambio por el identificativo.
    

3 Rayo múltiple: Tenemos una de las joyas de la corona del saber de los cielos. Un hechizo ofensivo que no es un proyectil y que sin necesitar línea de visión hace 1d6 impactos de f4 a 60cm.
    Absolutamente magnífico para acabar con magos fuera de unidades, amerratadoras, hostigadores escondidos en bosques, voladoras fuera de visión o cualquier amenaza que en otras situaciones no podríamos seleccionar como objetivo. Su alcance de 60 cm hace que prácticamente nada en la mesa esté a salvo de su efecto y su dificultad de lanzamiento no demasiado elevado hace que no perdamos la fase de magia completamente si lo dispersan con un pergamino.
    Tácticamente es de lo mejor de todos los saberes del juego, pues aunque su potencia de daño sea menor que muchos otros hechizos, su versatilidad contra las unidades más molestas del rival lo hacen una elección maravillosa para nuestro grimorio.
    Si hemos lanzado el sello de amul anteriormente, podremos intentar lanzarlo a dos dados con mucho porcentaje de éxito. Curiosamente el sello de Amul no suele ser dispersado por nuestro rival por miedo a los hechizos ofensivos del saber, pero gracias a el podremos tirar más hechizos a menos dados.

4 Rayo atronador de Uranon: Es una versión calcada al rayo múltiple, pero con una dificultad de 9+ y anulando armaduras. Esto amplía su uso a caballerías pesadas y unidades con mucha armadura. Es perfecto contra personajes en monturas voladoras, pues les anularemos la armadura y con un poco de suerte podremos dejar un monstruo huérfano en la mesa.
    Su dificultad más alta hace que aunque tengamos el sello lo lancemos a 3 dados para obtener un porcentaje de éxito alto. 
    Este hechizo es el favorito del rival para gastar sus dados de dispersión, y podemos jugar con eso retrasando su lanzamiento al máximo para ver como va entrando lo demás.

5 Tormenta de Cronos: A 30 cm todas las unidades enemigas en linea de visión y no trabadas sufre 1d6 impactos de F4.
    Estamos ante el único hechizo del saber de los cielos que requiere línea de visión, por lo que aunque a priori parece un hechizo muy potente por una dificultad no muy alta, no sigue la línea del resto del saber. Su alcance de 30cm es muy correcto para el efecto de este hechizo, pero lo hace bastante circunstancial en un saber en el que nuestros hechiceros no van a necesitar acercarse ni posicionarse para poder lanzar magia. Muy al contrario los vamos a esconder, proteger y a aprovechar la abundancia de hechizos dañinos que tenemos sin necesitar exponernos.
    Es cierto que según nuestra lista, puede ser un hechizo muy potente, por ejemplo con hechiceros con alta movilidad o bien protegidos entre otras unidades. También puede ser muy útil contra ejercitos lentos, como por ejemplo enanos o listas con abundancia de infanterías.
    A pesar de esto último, si pensamos que normalmente no vamos a poder usarlo hasta el turno 3 , es mejor tener en nuestro grimorio el rayo múltiple, ya que nos consumirá menos dados y lo vamos a usar siempre.

6 Cometa de Casandora:  Este es uno de los hechizos más temidos de toda la edición. Sus reglas son un poco complejas y por eso no voy a nombrarlas, basta decir que provoca un área de tamaño variable bajo la cual todas las unidades sufren 2d6 impactos de F4. Eso sí este impacto del cometa en nuestro tablero también llega en un momento variable. Lo podemos lanzar sin línea de visión ni límite de alcance, tampoco se lanza a unidades sino a  un punto del mapa que puede estar ocupado o no, aumentando su eficiencia. Es útil en cualquier momento de la partida.
    Si queremos que nuestro enemigo revele sus pergaminos este es el hechizo indicado. Un cometa de Casandora impactando en los primeros turnos antes de que las unidades enemigas hayan podido alejarse es devastador por la cantidad de impactos que puede provocar.
    Por otro lado es un hechizo que se puede usar para cubrir zonas del mapa, ya que su amenaza va a evitar que muchas unidades decidan evitar un posible impacto ya que podría ser fatal. Por esto además de su uso puramente ofensivo nos ofrece un recurso táctico que pocos hechizos nos pueden dar.
    Dejando aparte la potencia del hechizo vamos a analizar su dificultad, pues es bastante alta. Basicamente lo vamos a lanzar a 3 dados o más siendo lo ideal 4, por esto vamos a tener un riesgo de disfunción de un 10.3% , que es bastante alto. Recordemos que hay un punto de inflexión en el que más dados suponen más disfunciones, no más éxitos, en el caso de este hechizo eso ocurre con los 5 dados que aumentará las disfunciones a 19.3%. 
    A mi me gusta usarlo de dos maneras distintas:
                -Antes de que el rival haya usado un pergamino: Yo no lo lanzaría como primera opción, ya que es muy jugoso gastar un pergamino y anular el hechizo y hacernos perder 4 dados de la reserva, eso nos va  dejar secos para lanzar más hechizos y probablemente perdamos la fase de magia entera
                -Después de que el rival haya usado un pergamino: En este caso haré justo lo contrario, lanzándolo al principio para ver si le queda algún otro pergamino, o si por el contrario decide vaciarse de dados defensivos. En el caso que ocurra lo segundo es el momento de castigar con los rayos.
    
    Como curiosidad, este hechizo sufrió un nerfeo en toda regla por ser muy potente en el reglamento original, subiendo su dificultad y reduciendo su daño.

Conclusiones

    Este es uno de los saberes más potentes del juego gracias a que no requiere líneas de visión y su alcance es elevado. Aunque su dificultad está en un rango medio-alto es un saber que puede jugarse con varios magos de nivel 2. 
    Aunque si es en algo es bueno es precisamente en obligar al rival a gastar sus dados de dispersión con algo de descontrol porque las amenazas son muchas, por lo que para listas con mucha magia es un saber óptimo.

Saludos desde la disformidad!

miércoles, 10 de marzo de 2021

UNIDADES QUE ASUSTAN: SALAMANDRAS / RAZORDONES




Vamos a hacer un parón en los saberes de la magia para ver una unidad que suele condicionar mucho a los rivales, como son las salamadras o los razordones espinosos. 

Sin duda es de ese tipo de unidades que queremos que desplieguen lo antes posible para poder alejar nuestra unidad importante al máximo, pues su poder de disparo puede ser abrumador. Además tampoco es una unidad mala en CaC gracias a los 2 ataques de F5 que tiene cada uno de estos magníficos monstruos. Esto hace que sea una unidad que nos va a provocar fuertes dolores de cabeza, y que nos lo pensemos dos veces antes de acercarnos a ellos en la partida. 

vamos con sus stats y características

 

M

Ha

Hp

F

R

H

I

A

L

S

SALAMANDRA

15

3

3

5

4

3

4

2

5

5+

RAZORDON

15

3

3

5

4

3

4

2

5

5+

ESLIZON

15

2

3

3

2

1

4

1

5

-

 La unidad se distribuye de la siguiente forma: cada unidad de salamandras o de razordones incluye 3 eslizones por cada monstruo. Así la unidad podrá ser de 4 miniaturas como mínimo (un monstruo y 3 eslizones) hasta 12 miniaturas (3 monstruos y 9 eslizones).

PROS

La unidad tiene sangre fría, causa miedo mientras siga vivo algún monstruo, son anfibios y hostigadores. Como contrapartida tanto las salamandras como los razordones necesitan a los eslizones para no perder el control, lo que se ve reflejado en su regla de bestias controladas.

Como vemos a priori en stats y reglas comunes tienen un pack buenísimo, que ya de por si sería suficiente para que estas unidades fueran muy jugables sin nada adicional, pero nos queda sin duda lo mejor: sus reglas especiales de disparo.

Las salamandras disparan una plantilla de lanzallamas cada una que se coloca a una distancia igual al resultado del dado de artillería. Cada miniatura debajo de la plantilla (con parciales a 4+ como es típico de esta edición) recibe un impacto de F3 y -3 a la tirada de salvación. Por supuesto son ataques flamígeros. Una autentica burrada capaz de reducir a cenizas a cualquier unidad.

Los razordones disparan con un alcance de 38 cm causando un dado de artillería de impactos directos de F3 con -1 a la armadura. Si quieres saber el significado de fuego de saturación aquí lo tienes.

Ninguna de los dos tipos de monstruos puede aguantar y disparar, pero sus batidores eslizón si pueden, por lo que no se puede perder de vista esta posibilidad.

Como vemos, sus stats, reglas especiales y reglas singulares son muy muy buenas, pero vamos a analizarlas un poco más en profundidad para ver que aún hay más.

Ambas unidades tienen un movimiento de 15 cm, que aunque es el típico de los eslizones es bastante alto para ser una infantería. Esto combinado con que son hostigadores les va a dar una capacidad de maniobra absolutamente brutal, pudiendo marchar los primeros turnos 30cm para posicionarnos bien, entrar en bosques que disminuirán la visibilidad y el movimiento del rival, o atravesar ríos y lagos gracias a su regla anfibios. En la media partida, los hostigadores son especialistas en ganar los flancos de las unidades rivales gracias a su movilidad 360º y a su facilidad de maniobra, y si esto ocurre, tanto las salamandras como los razordones puede ganar la partida ellos sólos, así que mucho cuidado.

Bien, por ahora tenemos una unidad que es decente en CaC, muy buena en disparo, que causa miedo, tiene sangre fría, una movilidad envidiable... Pero hay algo más? Pues sí: las salamandras y los razordones forman parte de un ejercito que comba muchísimo con su estilo de juego. Puedes protegerlos con los hostigadores eslizones que también avanzarán a su misma velocidad, defenderles de un asalto con los veloces gélidos o los potentes estegadones. En general todo el ejercito lagarto mueve a una velocidad de 15 cm, lo que permite a estas unidades a poder avanzar sin miedo a separarse del grupo y volverse vulnerables. 

CONTRAS

Realmente no tiene grandes contras, si acaso su elevado coste en puntos o que al ser una unidad singular quita slots de otras unidades que también son muy interesantes. 

Lo único de lo que podemos sacar ventaja es que al ser una unidad tan buena, es casi seguro que si jugamos contra lagartos vamos a tener que enfrentarnos a ella, y eso nos da la ventaja de poder preveerlo y la experiencia de habernos visto mas veces contra ellos. 

Y entonces que podemos hacer? 

Bueno, pues aunque no se puede decir que sea un handicap de esta unidad, si tiene una pequeña grieta, su liderazgo de 5. Si bien es cierto que gracias a la sangre fría, este valor es mejor de lo que parece, también es cierto que los razordones y salamandras empeoran bastante si salen del rango de su comandante. Por eso deberemos sacarles en cuanto podamos de la cercanía de éste. 

Eso lo podemos hacer usando un señuelo, bien para alejarlos o para alejar a su general de ellos. Sea como sea es en ese momento en el que debemos hacerles heridas para conseguir que huyan, siempre mejor con proyectiles mágicos que con disparo por la dificultad para impactarles. 

Un cañón dirigido a los monstruos de la unidad puede ser muy útil también, pero normalmente no podremos impactar a dos monstruos a la vez, por lo que no esperemos vaporizar la unidad con facilidad.

Si no disponemos de estas posibilidades o se hacen muy difíciles de ejecutar, entonces tendremos que jugar tácticamente muy bien para poder hacer daño a estas unidades. Es muy importante saber contra que tipo de unidades tenemos que intentar enfrentar a las salamandras y los razordones porque si elegimos mal nos van a causar muchísimo daño. Usaremos señuelos, unidades con largo alcance de carga, unidades que puedan superar chequeos de pánico con facilidad, unidades con R 5 o superior, con armadura muy resistente, o lo que es mejor aún, la combinación de todos ellos. 

Es mejor no enfrentar las salamandras a unidades de infantería de ningún tipo, pues su -3 a la armadura es devastador y su ataque de plantilla puede causar muchísimas heridas a la infantería. Por otro lado para los razordones deberemos evitar unidades con poca armadura, pues su saturación es enorme (una media de 5 impactos por cada uno). En ambos casos un monstruo con R de 5 o superior puede ser la mejor solución porque sólo recibirá heridas a 6s.

Como némesis de estas unidades tenemos al Terrogheist, que gracias a que vuela podrá situarse a su gusto cerca de las salamandras o razordones y luego aprovechar su chillido sobre esta unidad que sufrirá desde una hasta once heridas en el proceso. Eso sí, habrá que hacerlo con cuidado o el terrorgheist morirá por el camino, siendo un cambio de torre por alfil.

Conclusión

En mi opinión personal estamos ante una de las mejores unidades del juego, no sólo por su potencial de disparo, sino porque es muy estable a casi todos los niveles. Tiene buena movilidad, mejor capacidad de organización, causa miedo, es buena en CaC, dispara mejor que bien, tiene sangre fría, encaja a la perfección en su códex, tiene un rango de acción enorme gracias que puede mover y disparar y su coste en puntos está muy equilibrado.

Sin duda si has jugado contra ellos sabes de lo que hablo. Pero si no lo has hecho, tómatelo como un reto e intenta hacerle frente de la mejor manera posible, piensa siempre en el siguiente movimiento e intenta anticiparte a cualquier error que cometan para acabar con ellos, no te frustres si en un mal turno te pulverizan una unidad importante, sigue intentándolo. Realmente se puede disfrutar mucho jugando contra unidades así por el reto que suponen, y es precisamente así como conseguiremos ser mejores generales de nuestro ejército.


Saludos desde la disformidad!