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miércoles, 10 de marzo de 2021

UNIDADES QUE ASUSTAN: SALAMANDRAS / RAZORDONES




Vamos a hacer un parón en los saberes de la magia para ver una unidad que suele condicionar mucho a los rivales, como son las salamadras o los razordones espinosos. 

Sin duda es de ese tipo de unidades que queremos que desplieguen lo antes posible para poder alejar nuestra unidad importante al máximo, pues su poder de disparo puede ser abrumador. Además tampoco es una unidad mala en CaC gracias a los 2 ataques de F5 que tiene cada uno de estos magníficos monstruos. Esto hace que sea una unidad que nos va a provocar fuertes dolores de cabeza, y que nos lo pensemos dos veces antes de acercarnos a ellos en la partida. 

vamos con sus stats y características

 

M

Ha

Hp

F

R

H

I

A

L

S

SALAMANDRA

15

3

3

5

4

3

4

2

5

5+

RAZORDON

15

3

3

5

4

3

4

2

5

5+

ESLIZON

15

2

3

3

2

1

4

1

5

-

 La unidad se distribuye de la siguiente forma: cada unidad de salamandras o de razordones incluye 3 eslizones por cada monstruo. Así la unidad podrá ser de 4 miniaturas como mínimo (un monstruo y 3 eslizones) hasta 12 miniaturas (3 monstruos y 9 eslizones).

PROS

La unidad tiene sangre fría, causa miedo mientras siga vivo algún monstruo, son anfibios y hostigadores. Como contrapartida tanto las salamandras como los razordones necesitan a los eslizones para no perder el control, lo que se ve reflejado en su regla de bestias controladas.

Como vemos a priori en stats y reglas comunes tienen un pack buenísimo, que ya de por si sería suficiente para que estas unidades fueran muy jugables sin nada adicional, pero nos queda sin duda lo mejor: sus reglas especiales de disparo.

Las salamandras disparan una plantilla de lanzallamas cada una que se coloca a una distancia igual al resultado del dado de artillería. Cada miniatura debajo de la plantilla (con parciales a 4+ como es típico de esta edición) recibe un impacto de F3 y -3 a la tirada de salvación. Por supuesto son ataques flamígeros. Una autentica burrada capaz de reducir a cenizas a cualquier unidad.

Los razordones disparan con un alcance de 38 cm causando un dado de artillería de impactos directos de F3 con -1 a la armadura. Si quieres saber el significado de fuego de saturación aquí lo tienes.

Ninguna de los dos tipos de monstruos puede aguantar y disparar, pero sus batidores eslizón si pueden, por lo que no se puede perder de vista esta posibilidad.

Como vemos, sus stats, reglas especiales y reglas singulares son muy muy buenas, pero vamos a analizarlas un poco más en profundidad para ver que aún hay más.

Ambas unidades tienen un movimiento de 15 cm, que aunque es el típico de los eslizones es bastante alto para ser una infantería. Esto combinado con que son hostigadores les va a dar una capacidad de maniobra absolutamente brutal, pudiendo marchar los primeros turnos 30cm para posicionarnos bien, entrar en bosques que disminuirán la visibilidad y el movimiento del rival, o atravesar ríos y lagos gracias a su regla anfibios. En la media partida, los hostigadores son especialistas en ganar los flancos de las unidades rivales gracias a su movilidad 360º y a su facilidad de maniobra, y si esto ocurre, tanto las salamandras como los razordones puede ganar la partida ellos sólos, así que mucho cuidado.

Bien, por ahora tenemos una unidad que es decente en CaC, muy buena en disparo, que causa miedo, tiene sangre fría, una movilidad envidiable... Pero hay algo más? Pues sí: las salamandras y los razordones forman parte de un ejercito que comba muchísimo con su estilo de juego. Puedes protegerlos con los hostigadores eslizones que también avanzarán a su misma velocidad, defenderles de un asalto con los veloces gélidos o los potentes estegadones. En general todo el ejercito lagarto mueve a una velocidad de 15 cm, lo que permite a estas unidades a poder avanzar sin miedo a separarse del grupo y volverse vulnerables. 

CONTRAS

Realmente no tiene grandes contras, si acaso su elevado coste en puntos o que al ser una unidad singular quita slots de otras unidades que también son muy interesantes. 

Lo único de lo que podemos sacar ventaja es que al ser una unidad tan buena, es casi seguro que si jugamos contra lagartos vamos a tener que enfrentarnos a ella, y eso nos da la ventaja de poder preveerlo y la experiencia de habernos visto mas veces contra ellos. 

Y entonces que podemos hacer? 

Bueno, pues aunque no se puede decir que sea un handicap de esta unidad, si tiene una pequeña grieta, su liderazgo de 5. Si bien es cierto que gracias a la sangre fría, este valor es mejor de lo que parece, también es cierto que los razordones y salamandras empeoran bastante si salen del rango de su comandante. Por eso deberemos sacarles en cuanto podamos de la cercanía de éste. 

Eso lo podemos hacer usando un señuelo, bien para alejarlos o para alejar a su general de ellos. Sea como sea es en ese momento en el que debemos hacerles heridas para conseguir que huyan, siempre mejor con proyectiles mágicos que con disparo por la dificultad para impactarles. 

Un cañón dirigido a los monstruos de la unidad puede ser muy útil también, pero normalmente no podremos impactar a dos monstruos a la vez, por lo que no esperemos vaporizar la unidad con facilidad.

Si no disponemos de estas posibilidades o se hacen muy difíciles de ejecutar, entonces tendremos que jugar tácticamente muy bien para poder hacer daño a estas unidades. Es muy importante saber contra que tipo de unidades tenemos que intentar enfrentar a las salamandras y los razordones porque si elegimos mal nos van a causar muchísimo daño. Usaremos señuelos, unidades con largo alcance de carga, unidades que puedan superar chequeos de pánico con facilidad, unidades con R 5 o superior, con armadura muy resistente, o lo que es mejor aún, la combinación de todos ellos. 

Es mejor no enfrentar las salamandras a unidades de infantería de ningún tipo, pues su -3 a la armadura es devastador y su ataque de plantilla puede causar muchísimas heridas a la infantería. Por otro lado para los razordones deberemos evitar unidades con poca armadura, pues su saturación es enorme (una media de 5 impactos por cada uno). En ambos casos un monstruo con R de 5 o superior puede ser la mejor solución porque sólo recibirá heridas a 6s.

Como némesis de estas unidades tenemos al Terrogheist, que gracias a que vuela podrá situarse a su gusto cerca de las salamandras o razordones y luego aprovechar su chillido sobre esta unidad que sufrirá desde una hasta once heridas en el proceso. Eso sí, habrá que hacerlo con cuidado o el terrorgheist morirá por el camino, siendo un cambio de torre por alfil.

Conclusión

En mi opinión personal estamos ante una de las mejores unidades del juego, no sólo por su potencial de disparo, sino porque es muy estable a casi todos los niveles. Tiene buena movilidad, mejor capacidad de organización, causa miedo, es buena en CaC, dispara mejor que bien, tiene sangre fría, encaja a la perfección en su códex, tiene un rango de acción enorme gracias que puede mover y disparar y su coste en puntos está muy equilibrado.

Sin duda si has jugado contra ellos sabes de lo que hablo. Pero si no lo has hecho, tómatelo como un reto e intenta hacerle frente de la mejor manera posible, piensa siempre en el siguiente movimiento e intenta anticiparte a cualquier error que cometan para acabar con ellos, no te frustres si en un mal turno te pulverizan una unidad importante, sigue intentándolo. Realmente se puede disfrutar mucho jugando contra unidades así por el reto que suponen, y es precisamente así como conseguiremos ser mejores generales de nuestro ejército.


Saludos desde la disformidad!

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