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miércoles, 24 de febrero de 2021

Saber de la Muerte



 Hola a todos.

Hoy vamos a hablar del saber de la muerte. Como siempre vamos a basarnos en la estadística sobre las dificultades de cada hechizo:

lo puedes ver aqui

Es un saber de carácter ofensivo, con varios proyectiles y hechizos de daño directo. Su dificultad media es bastante baja, sólo por encima del saber de la luz y el de las bestias, principalmente gracias a que sus dos primeros hechizos tienen una dificultad de tan sólo 5+. Vamos con la tabla de dificultades y disfunciones.


SABER DE LA MUERTE

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1Negra mano de la muerte

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

2Portador de Muerte

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

3Robo de Alma

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

4Viento de Muerte

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

5Robar Vida

10

2

16.67

2.8

3d(62.5)

7.4

4d(83.3)

13.2

6Manto de Desesperación

12

2

2.77

2.8

4d (73.3)

13.2

5d(79.3)

19.6

MEDIA

8

1.7

28.24

1.9

2.8D

6.8

3.2D

8.9

 1 Negra mano de la muerte. Se trata de un proyectil mágico muy repetido en otros saberes, 1d6 impactos de F4 por una dificultad de 5+. En este caso, al contrario de la mayoría de estos proyectiles, no tiene ninguna regla adicional, como ataque flamígeros, por lo que aunque sea más estable frente a criaturas inmunes al fuego, en general perder esta regla no es algo bueno. Por eso sitúo este hechizo por debajo de la bola de fuego o la mirada ardiente de Shem. Sin embargo al ser el hechizo identificativo lo podremos llevar siempre, y eso para un proyectil barato siempre es una buena opción.

No tiene mucho que debatir, aunque siempre es útil tenerlo.

2 Portador de Muerte. Se lanza a una unidad amiga trabada en combate a 60cm. Todas las miniaturas que mueran durante el combate podrán hacer un ataque con su fuerza base aunque ya hubieran combatido.

Es un hechizo que nos va a permitir desequilibrar el combate a nuestro favor. Perfecto cuando asaltamos para no tener la desagradable sorpresa de un personaje con un arma mágica que le hace atacar primero. Sin embargo el hecho de que sea con la fuerza base le hace perder bastantes enteros, además el no poder lanzarlo a una unidad no trabada y que sólo dure el combate de ese turno también limita los usos de este hechizo, pues sería un buen hechizo disuasivo contra una carga rival.

Sin embargo por una dificultad de 5, pues bueno, no es tan malo.

3 Robo de Alma. Es un hechizo interesante. A 30 cm sin necesidad de línea de visión un personaje o campeón enemigo perderá una vida sin posibilidad de tirada de salvación. Dicha herida servirá para aumentar la vida de nuestro hechicero incluso por encima de sus heridas originales. Al terminar la batalla el hechicero perderá las vidas así ganadas, si llega a cero morirá.

Su dificultad le hace necesitar 3 dados para lanzarlo con relativo éxito, pero poder seleccionar campeones de unidad y personajes lo vale. En muchos momentos de la partida podemos obligar a gastar pergaminos o muchos dados de dispersión, por ejemplo para defender a un héroe pegón o un mago.

Es ideal para magos con movilidad, mucho más para magos pegones, pues aumenta sus heridas.

Viento de Muerte. Otro proyectil mágico con alcance 60 cm, en este caso hace 2d6 F4. Más que suficiente para dañar casi a cualquier unidad o bien por saturación o bien por su fuerza.

Este tipo de proyectiles no sólo son peligrosos por sus efectos, sino también porque el rival va a guardar dados de dispersión para evitar que le debilite o aniquile una unidad clave. Hay más saberes con proyectiles parecidos y siempre viene bien tenerlos. 

Eso sí, nos va a consumir 3 dados casi siempre, a no ser que nos queden dos daditos sueltos y nos la juguemos a lanzarlo

5 Robar Vida. Hace un área de 30cm en el que las unidades no trabadas sufre un 1d6 impactos de F3 que anula armaduras. Lo malo, que no afecta a demonio ni no muertos. Pero bien jugado puede ser devastador, sobre todo en magos que vuelen.

Es muy bueno para turnos avanzados si hemos conseguido acabar con algun mago o le hemos hecho usar sus pergaminos de dispersión, por lo que combina muy bien con el robo de alma. Eso sí necesitamos estar relativamente cerca para usar ambos, por lo que esa configuración no es igual de buena para cualquier mago.

Su dificultad es alta, por lo que aunque puede entrar con mucha chiripa a dos dados, lo suyo es gastar 4.

Manto de Desesperación. a 60cm y con línea de vision reduce 3 el liderazgo de la unidad objetivo, salvo que seas demonio o no muerto. Dura un turno, y al comienzo del próximo turno la unidad afectada debe hacer un chequeo de liderazgo o seguirá afectada un turno más. Sólo puede durar dos turnos, luego no deberemos hacer más chequeos.

Es un hechizo bárbaro para provocar desmoralizaciones en cadena. Usado en combinación con un proyectil puede provocar chequeos de pánico a la unidad afectada y si lo falla a las colindantes, por lo que su potencial es enorme. Jugarlo con ejércitos que causen miedo y terror puede darte la partida, así que mucho ojo con que nos cuelen este hechizo en el momento clave.

Su dificultad es muy alta, pero el potencial que tiene lo vale.


Conclusiones.


El saber de la muerte no es para todos los ejércitos, pues al margen de sus proyectiles, el grueso de sus hechizos se aprovechan más en listas de ejercito con magos pegones y con movilidad. Sin embargo en ciertas listas puede ser muy útil. 

Su dificultad media de lanzamiento es pequeña, sin embargo dos de sus cuatro hechizos son difíciles de lanzar para hechiceros de nivel 2 y casi imposibles para hechiceros de nivel 1, por lo que no sería mi elección para una lista con un hechicero "antimagia". En listas de 5 dados siempre hay que llevar el identificativo para poder lanzar dos hechizos, a 6 dados ya nos aseguramos dos hechizos por turno o incluso 3 si nos la jugamos un poco y nos tocan los adecuados, por lo que dos magos de nivel 2 con este saber pueden ser muy interesante. 

No es un saber para hacer un gunline de magia, pues los hay mejores para esto, pero si es perfecto para acompañarlo con listas que se lancen al ataque y que tengan unidades que producen miedo.



El próximo día hacemos un stop en la magia


Saludos desde la disformidad

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