Archivo del blog

miércoles, 21 de abril de 2021

Creando lista de ejercito. Conceptos básicos parte 1


  Hola a todos!

En Warhammer Fantasy hay muchas maneras de crear una lista de ejército según el concepto que queramos darle. Yo lo voy a resumir en tres grandes grupos: listas trasfondísticas, listas conceptuales y listas competitivas.

Las listas conceptuales son una manera muy interesante de crear un ejército que estéticamente sea muy bonito y a la vez original. En estas listas usaremos sólo ciertas entradas del libro de ejército que sigan una temática concreta o a la que podamos darle un concepto nuevo no reflejado en la temática original. Por ejemplo, crear un ejército de piratas con el libro de ejército del imperio, un ejército con tintes de la saga  Conan con los mortales del caos, unos enanos obsesionados con el oro o unos goblins nocturnos  drogadísimos por las setas. En todas estas listas crearemos una historia que puede tener cabida o no en el trasfondo oficial de warhammer, la lista podrá ser competitiva o no serlo. Lo realmente importante es la estética del ejército en conjunto. Crearemos algo original, que todos los jugadores querrán acercarse a ver y que es carne de tutorial.

La segunda forma es haciendo una lista competitiva, en la que el objetivo es crear plan de juego y potenciarlo para que la partida sea lo más táctica posible y requiera de nuestro rival jugar muy bien. En este contexto, estas listas son las más divertidas de jugar siempre y cuando nuestro rival también use listas competitivas. Este estilo de juego esta pensado para sacarle el máximo partido al reglamento y a las tácticas de juego, siendo cada decisión influyente en el resultado final de la partida. Cuando un jugador ha jugado mucho un libro de ejército tiende a ir depurando su lista hasta entrar en el terreno de lo competitivo, a veces sin darse cuenta. En este estilo de juego es común ver partidas que se resuelven de forma muy desnivelada, pues uno de los jugadores saca mucho partido de su lista mientras que otro se da cuenta que no lleva una configuración óptima. Sin embargo la derrota forma parte este estilo, e incluso es parte fundamental para poder mejorar, por esto es el estilo más indicado para jugar torneos. Para los jugadores competitivos es tan divertido jugar la partida como hacer la lista. 

El tercer tipo de lista es trasfondística. Para los jugadores de trasfondo es muy importante que su ejercito se parezca a las historias de warhammer lo más posible y buscan una coherencia entre las opciones de su libro de ejercito con lo que debería encontrarse encima de la mesa. El problema se plantea es que el trasfondo de warhammer es algo que ha variado con el tiempo, añadiéndose entradas de unidades y nuevas situaciones que no existían en las ediciones iniciales, por lo que hay que concretar que punto del trasfondo se quiere jugar con tu rival. Es un estilo de juego muy atractivo para campañas y para grupos de juego pequeños. Desgraciadamente este estilo de juego también suele ser el refugio de los jugadores que acuden a entornos competitivos y salen mal parados, culpan a que las listas rivales no son trasfondísticas, cuando en un entorno abierto de juego se van a encontrar a jugadores de todo tipo. Curiosamente los jugadores con listas conceptuales y los que hacen su ejercito para pintarlo no suelen quejarse de esta situación. Por eso es mejor no confundirse, el entorno trasfondístico sólo funciona en grupos pequeños en los que se está de acuerdo en jugarlo y además se aplica el mismo punto del trasfondo en todos los jugadores a la vez.

Como las listas conceptuales son realmente el fruto de la imaginación de un jugador concreto y las listas trasfondísticas dependen del punto de la historia en que decidamos parar, voy a intentar dar las bases para que una lista sea competitiva. Ojo, no se confunda que una lista sea competitiva con que sea la campeona por decreto de nada, simplemente que se pueda jugar contra todo sin perder en el turno 2.

Para hacer una lista competitiva vamos a tener que estructurar un plan. En dicho plan las unidades van a tener distintas funciones y aunque muchas puedan ser polivalentes, lo normal es que queramos usar X unidad para X función. Además en nuestro plan una función determinada ocurre antes que otra . Por ejemplo: nuestro disparo acaba con las redirectoras antes que la caballería cargue.

Por eso dentro de una misma lista puede haber una o varias unidades que estén pensadas para actuar en un orden concreto. A estos grupos de unidades les he llamado fases, y su número indicará el orden en que está pensado que actúen dentro del plan del ejército. 

Para describir esto vamos a poner un ejemplo de una lista hipotética :

Fase 1 Dos unidades de arcabuceros y dos cañones que desde el turno 1 abren fuego mientras el resto del ejército se coloca

Fase 2 Una unidad voladora y una caballería ligera asalta las máquinas de guerra rivales

Fase 3 unas redirectoras se posicionan para proteger a nuestra caballería y provocar asaltos fallidos

Fase 4 nuestra caballería pesada entra a la carga. 

Esto es un ejemplo de que son las fases de una lista y como se coordinan en un plan ideal.

Dicho esto volvamos a la confección de la lista

Lo primero que deberemos elegir es como va a ganar las partidas mi lista. Para esto vamos a ver que existen cierto arquetipos que nos pueden ayudar a dar el primer paso:


    Gunline: se trata de una lista que puede causar mucho daño disparando al rival, hasta tal punto que cuando se llegue al CaC esté tan debilitado que no pueda hacer un ataque suficiente para contrarrestarnos. Cuando hacemos una lista Gunline vamos plantearla en tres fases, la primera es el daño a distancia, que deberá ser efectivo contra el mayor tipo de unidades posible.

     Es un error muy común en las listas de disparo carecer de algo que pueda frenar caballerías pesadas o monstruos, y cuando una sóla de estas unidades llega al CaC nos descose el ejército por completo. Por eso deberemos intentar tener respuesta tanto para hordas como para unidades más resistentes. 

    La segunda fase es la distracción. Deberemos tener algún tipo de unidad que permita darnos algún turno extra de disparo, que obligue al rival a entretenerse por el camino mientras ganamos otro turno de fuego. Para esto unidades voladoras y redirectoras de gran movimiento son óptimas, eso si, cuanto más baratas en puntos mejor, no las queremos para matar.

    La tercera fase es el CaC. Para cuando lleguemos a este punto el ejercito rival debería estar muy debilitado, no obstante dos caballeros sueltos pueden arrasar una línea de arqueros sin problema, así que deberíamos tener alguna unidad preparada para hacer una contracarga y para resistir un poco más. No podemos permitirnos gastar muchísimos puntos en CaC si llevamos una gunline, por lo que tendrán que estar muy bien elegidos. Son óptimos los enjambre y las unidades inmunes a desmoralización, porque podrán frenar a una unidad completamente un par de turnos. Las unidades tozudas o con gran armadura pueden ser muy útiles para poder frenar a las unidades debilitadas del rival. Por último alguna unidad con gran distancia de carga puede ser muy útil, ya que el rival va a venir a por nosotros con toda la velocidad que pueda, y eso nos da una ventaja táctica. 

    Una buena gunline debe tener estas tres fases en mayor o menor medida resueltas, pues si fallan mucho en una de ellas pueden desmoronarse en los turnos finales de la partida.

    Flying CircusEste tipo de listas se basan en un spameo de unidades voladoras que garanticen una alta movilidad para así poder esquivar al enemigo y elegir donde y como van a sucederse los asaltos.

    Las flying circus  son listas muy rápidas y son capaces de tenernos dando vueltas como locos por la mesa toda la partida, y ese es su mayor peligro. Son listas de ejército que se comportan de forma muy anárquica, ya que no tienen un orden de ataque o avance prefijado para funcionar bien, van buscando el momento de poder asaltar los puntos flacos del rival en el momento preciso mientras esconden sus unidades voladoras de los peligros que puedan sufrir.

    Como se basan en su alcance de asalto y su control de la mesa para ganar, estas listas tienen un enemigo natural en las unidades enemigas que pueden entorpecerles, como otras voladoras o redirectoras que les impidan asaltar donde quieren. Además necesitan señuelos para el rival no pueda prepararse contra los asaltos de las voladoras.

    Así vamos a tener un ejercito construido en tres fases. La primera es el cebo o los señuelos, unidades que avanzan de cara hacia el frontal enemigo mientras las voladoras se posicionan para poder asaltar donde quieran. Los señuelos están para evitar que el rival gire hacia las unidades voladoras que se hayan posicionado en los flancos, ya que si lo hacen los señuelos van a asaltarnos por el flanco de nuestra unidad descuidado. Se puede utilizar muchos tipos de señuelos, unidades que soporten un asalto frontal, unidades que puedan huir como reacción a la carga, unidades rápidas como caballerías ligeras que puedan amenazar un asalto desde muy lejos, infanterías monstruosas... Casi todas las unidades pueden hacer este papel, aunque no todas con los mismos parámetros. Incluso más unidades voladoras pueden cumplir este propósito.

    La segunda fase de la lista serán unidades para eliminar molestas unidades redirectoras. Un poco de disparo será suficiente para esto. Como opción prioritaria caballerías rápidas con disparo a distancia pueden hacer muy bien esto, tanto por el disparo como por un eventual asalto. No es necesario acabar con todas las redirectoras, solo con las que obstaculicen el asalto de las unidades voladoras.

    La tercera fase es la que da sentido a la lista: las unidades voladoras. Su función es buscar los enfrentamientos en los que van a salir victoriosas y lanzar su golpe de forma contundente, gracias a su altísima movilidad vamos apoder elegir hacer asaltos por el frontal o los flancos de las unidades objetivo, hay que elegir muy bien pues las listas flying circus son muy vulnerables si se ven expuestas, y normalmente serán evaporadas si calculamos mal los asaltos. Hay que prestar especial atención al turno siguiente a nuestro asalto, pues si nos quedamos a rango de una amenaza después de vencer un duelo habremos ganado la batalla para perder la guerra.

Difusas y semidifusas: Una lista difusa es aquella que carece de bloques y la semidifisa la que sólo tiene muy pocos bloques  (normalmente sólo uno). Son listas que buscan su potencial en llevar un montón de unidades pequeñas , que en una lista ordinaria funcionarían como apoyos, pero en este caso sin la referencia sobre la mesa que supone llevar un bloque. 

    Este tipo de listas pueden ser tremendamente variadas, pues una difusa puede ser igualmente una lista de caballerías ligeras y carros (muy típica del caos) o una lista cargada de disparo y hostigadores (como los elfos silvanos o los hombres lagarto).

    El punto en común que tienen todas las difusas es que no tienen prisa por entrar al combate, sino que van posicionándose una y otra vez para controlar la mesa y aprovechar la escenografía para hacer daño en el momento preciso. Por eso son listas en que la táctica es de vital importancia, y que si se juegan bien pueden anular la táctica del rival. Por eso son listas muy divertidas de jugar.

    Cada lista difusa tiene una forma de hacerse distinta a la anterior y con unas fases poco delimitadas, por lo que no voy a analizarlas ahora, y dejo esto para futuros posts

Listas trolebúsTal vez es lo opuesto a las difusas. Las listas trolebus llevan muchísimos puntos dentro de un mismo bloque. Una super unidad capaz de destrozar al rival por su enorme potencial actuando individualmente. 

    Para que una lista trolebús sea óptima deberá ser resistente y pegona al mismo tiempo, capaz de aguantar un eventual asalto y de desmoronar las defensas del contrario cuando ataca. Los personajes suelen ser básicos, pues aportan tanto resistencia como pegada, además de poder llevar objetos mágicos que nos den un toque de sorpresa según en que momento.

    Estas listas son relativamente sencillas en su juego y también en su estructura pues se construyen enteramente en torno a la unidad principal que será para bien o para mal la más determinante. Por lo tanto la lista se construirá en cuatro fases bastante sencillas.

    La primera de ellas serán las unidades encargadas de eliminar las redirectoras rivales. Como basamos el ejercito en el funcionamiento de una unidad no podemos permitirnos que la redirijan lejos de su objetivo, por lo que aunque vamos a necesitar algo que nos despeje el camino. Un poco de disparo puede ser suficiente, o algo de magia para limpiar el terreno. También alguna unidad voladora para asaltar a distancia.

    La segunda fase son nuestras propias redirectoras. En un entorno ideal las unidades de la primera y la segunda fase pueden ser las mismas, pero esto no siempre es posible. Sin redirectoras propias, es muy probable que no podamos defender a nuestro trolebús de manera eficaz.

    La tercera fase serán unidades con cierta pegada para proteger los flancos de la unidad principal o en caso de que nuestra unidad sea trabada, poder apoyarla y destrabarla de nuevo.

    La cuarta fase, será el propio trolebús.

    Cuidado con estas listas, porque si perdemos la unidad principal podemos darnos por vencidos.

Yunque y Martillo: Si la lista trolebús es un bloque que aguanta y mata, en las listas Yunque y martillo estas funciones están separadas. Por un lado una o varias unidades están diseñadas para aguantar el impacto del rival mientras que los apoyos van a buscar contraatacar desde los laterales para dañar a los rivales trabados.

    Las unidades yunque deben de ser lo suficientemente fiables en psicología como para no huir a la primera de cambio, para esto vamos a buscar, enjambres, tozudos, indesmoralizables, o cualquier regla que nos permita aguantar bajas sin huir fácilmente. También pueden funcionar unidades con alta armadura y buen bonus de filas para no perder el asalto o perder de muy poco.

     El yunque no va a ser rápido en movimiento, sin embargo los apoyos deben serlo para poder actuar cuando hacen falta, por lo que el ejercito se va a mover normalmente a dos velocidades. Caballerías, carros, monstruos, realmente cualquier apoyo puede ser útil siempre que pueda causar suficiente daño como para ayudar a vencer el combate.

      La primera fase de estas listas está enfocadas eliminar unidades ligeras que puedan obstaculizar el posicionamiento de nuestro martillo. Esto se puede conseguir de varias formas como con disparo, máquinas de guerra, magia, aunque lo óptimo son apoyos muy rápidos que puedan servir también para cazar algún mago o dotaciones si es necesario.

      La segunda fase será el yunque, que actuará como señuelo de nuestra lista, atrayendo a las unidades enemigas hacia su posición e incluso cargando si tiene oportunidad.

    En la tercera fase entra el martillo, que serán llegará desde los flancos para ayudar a vencer a las unidades atraídas hacia el centro por el yunque o los yunques. Estas unidades deben entrar en combate normalmente desde los flancos.

    Lo ideal en estas listas es la segunda y la tercera fase actúen casi al unísono.  


One Man army : las listas de este tipo se caracterizan porque tienen un personaje de un coste elevadisimo en puntos, que por si mismo puede decidir la partida.

   Estos ejércitos pueden tener muchas configuraciones según el tipo de personaje que lleven, pues cambiará mucho según el rol que le demos. No será lo mismo un gran chaman goblin Silvano en arachnarok, que un señor del caos en dragón o un devorador de almas. 

    Lo que hay que tener en cuenta es que debemos protegerlo bien, ya sea usando la movilidad del personaje, con redirectoras, con apoyos o con disparo que elimine lo que puede dañarle más. 

     Como hicimos con las listas difusas, ahora no vamos a definir las fases de estas listas, pues son muy variadas, en posts posteriores haremos alguna lista de este tipo.

Hordas: Este tipo de listas se basan en una superioridad numérica para vencer al rival gracias a los bonus que consiguen en los combates.

    Unidades grandes de infantería, que se aseguran tener mayor potencia que sus rivales, bonus de filas, estandartes normales y mágicos, y eso además spameado por la mesa para que la sensación que tenga el rival sea la de que hay demasiadas miniaturas como para poder vencer.

    Realmente se basan el en coste bajo de sus unidades para poder hacer esto, lo que significa que las estadísticas generales de la tropa no serán muy sobresalientes y tendremos que suplirlo de alguna manera.

    Las hordas además no serán rápidas, ni tendrán un liderazgo poderoso, por lo que los personajes serán vitales para darles estabilidad y pegada.

    La primera fase de estos ejércitos de manera ideal es algo que amenace al rival para obligarle a acercarse a nuestra horda. Esto normalmente lo conseguiremos con unidades que causen grandes daños a distancia, como por ejemplo un cañón, catapultas, un mago lanzando hechizos potencialmente muy amenazadores o cualquier cosa que pueda acelerar las ganas de nuestro rival por entrar al combate. 

    La segunda fase serán nuestras unidades mas numerosas normalmente ayudadas por personajes, miniaturas ocultas y objetos mágicos que puedan dar un sustito al rival. La función de estas unidades es muy sencilla: aguantar las bajas gracias a los bonus e incluso ganar el combate si nuestro rival tiene mala suerte. Las unidades que causan miedo son especialmente buenas para configurar una horda gracias a los efectos tan devastadores de esta regla cuando somo inferiores en número.

    La tercera fase de esta lista la cumplen los apoyos, normalmente mas poderosos que el resto del ejercito y siempre más rápidos. Estos apoyos van a hacer contracargas en lugares específicos, ya sea en puntos donde las unidades mas numerosas de nuestro ejercito no han podido resistir el impacto, en las unidades que hayan fallado un asalto o en las que estén trabadas.

     Estas listas son muy populares en los Condes Vampiro

Caballerias: Son listas que se basan en un movimiento excelente, alta armadura en sus unidades principales y una pegada al asalto bastante alta. Todo su potencial se desata en el turno de carga, que será devastador, sin embargo si no ganamos el combate a la primera es probable que nuestro potencial en turnos posteriores sea muy inferior.

    Por esto es muy importante que no sea el rival el que nos cargue a nosotros y además que podamos elegir nosotros a que asaltamos y con que. Las redirectoras propias y los señuelos serán vitales para tener éxito.

    Normalmente las listas de caballería no incluyen infanterías o si las incluyen son de disparo, ya que las infanterías de CaC son mucho más lentas y eso no ayuda para nada a las tácticas de estos ejércitos. Si queremos hacer una lista con caballerías e infanterías de CaC mejor jugar un yunque martillo o una lista tutti frutti.

    La primera fase de estas listas es opcional, se trata de disparo de larga distancia . Al ser una lista tan rápida y con un objetivo tan claro de asaltar de forma coordinada, si nuestro disparo tiene un alcance medio o corto no vamos a poder usarlo en la partida entera ya que normalmente jugaremos en la mitad del campo enemigo desde el principio.

    La segunda fase son nuestras redirectoras. Serán unidades muy rápidas, normalmente caballerías ligeras pensadas para provocar asaltos fallidos, reagruparse y volver a estorbar al enemigo. Si podemos disponer tambien de unidades voladoras que impidan la marcha del enemigo, mejor que mejor.

    La tercera fase son las caballerías pesadas, que cargarán de forma muy contundente y selectiva los puntos débiles del contrario, con la intención de romper la línea y ganar una posición favorable.


Tutti frutti:  Como su nombre indica, estas listas contienen un poquito de todo: disparo, bloques, caballerías, magia, maquinas de guerra, monstruos... básicamente son ejércitos que van a todo y a nada a la vez, y aunque pueda parecer que son equilibrados por tener de todo, realmente son las listas más difíciles de jugar.

    Al crear una lista de este tipo corremos el riesgo de telegrafiar nuestra táctica al contrario, pues es muy frecuente que los jugadores que se deciden por este estilo jueguen todos igual: bloques al centro, redirectoras por delante,  disparo retrasado y protegiendo las maquinas de guerra, que a su vez estarán a los laterales de la mesa si son cañones o lanzavirotes, o más centrados si son catapultas o cañones de salvas..., por los flancos avanzarán las caballerías... Si has visto esta táctica mil veces, entonces sabes de que hablo. 

    Por eso si queremos jugar este tipo de listas vamos a tener que darle un toque de originalidad, un despliegue fuera de lo común, un leve desbalanceo hacia una parte de la confección del ejercito, y sobre todo jugarlo muy muy bien para que pueda competir con otros arquetipos. También hay que tener en cuenta que si llevamos "poco de mucho" el rival se va a centrar en matar lo que más le duela de nuestras unidades.

    Para mi gusto la mejor forma de hacer este tipo de listas tutti frutti, es buscar unidades que puedan cumplir varias funciones a la vez, para intentar evitar depender mucho de una pequeña porción de nuestro ejercito y minimizar las desventajas de no tener un estilo definido.




Bien, por hoy termino con esta introducción sobre la creación de listas. Existen muchos más arquetipos de listas, y por supuesto también se pueden mezclar para darle mucho más interés. En el futuro propondré ciertas listas y tácticas para ellas, explicando sus arquetipos y particularidades en mayor profundidad.


Saludos desde la disformidad

No hay comentarios:

Publicar un comentario