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lunes, 28 de diciembre de 2020

Sangre Fría (parte 1)


 Hoy toca analizar esta regla exclusiva de los hombres lagarto, que les da un potencial enorme frente a los peligrosísimos chequeos de Psicología

En 6a edición la mayoría de unidades tienen poca armadura y un potencial de pegada realmente reducido en comparación con las ediciones posteriores. La salvación 5+ y la F3 son hegemónicas en casi todos los codex. La F de ataque baja hace que las unidades rara vez causen 8 bajas en una carga y por lo tanto las unidades grandes no se destruyan a impactos, sino por un chequeo de desmoralización fallido. 

Por otra parte los disparos, al existir una armadura tan baja, también pueden causar las bajas necesarias para obligar a chequear a las unidades con cierta facilidad. 

Por eso y por otras reglas como el miedo y el terror, 6a me parece la edición de la psicología. Además la mayoría de unidades del juego tienen liderazgos de 8 o menores , dando a esta tirada una importancia enorme en el desarrollo del juego. 

En este contexto tenemos 4 tipos de unidades según su tirada frente a la desmoralización. 

1 Indesmoralizables puras. Estas suelen ser enjambres, snotlings, etc... Son bichos pequeños, pensados para morir y normalmente con limitación 1-0 en la lista de ejercito. Estas unidades son oro puro, pues frenan a lo que sea sin contrapartida. Morirán, pero un par de turnos pueden frenar a esa unidad super molesta y dejarla parada esperando a que la machaquemos con un buen contraataque. 

2 Indesmoralizables por regla especial, como Demonios y no muertos. Estas unidades no salen huyendo, pero al perder un combate sufren bajas o directamente desaparecen. Son muy duras, pero normalmente caras en puntos. 

3 Unidades sin reglas especiales. Estas son el grueso de juego, la gran mayoría de nuestras tropas y las rivales. Hay que jugar con la precaución de que una unidad no se ponga a huir y arrastre a un flanco en su huida, o que no sufra suficientes bajas para hacer mas chequeos de los necesarios. 

4 Hombres lagarto y su sangre Fría. Los hombres lagarto tiran 3d6 para los chequeos, y descartan el resultado más alto, haciendo que virtualmente un liderazgo bajo pueda pasar chequeos con mayor facilidad.


¿Pero hasta que punto cambia la probabilidad de éxito?

Aquí pongo una tabla comparativa



Vemos que un liderazgo con sangre fría se puede comparar con un liderazgo dos puntos superior a otro sin esta regla especial. Si a esto sumamos la cercanía del general, con liderazgo de 9 obtenemos una lista muy fuerte frente a la psicología. 


Vemos además por encima de liderazgo 6 la regla sangre fría nos proporciona un porcentaje de éxito superior al 80%, siendo casi 90% en liderazgos de 8 y superiores. Teniendo en cuenta que los liderazgos sin modificar rondan esos valores, y que cuando se pierde un combate se pierde de 1, 2 o 3(si no se hace de manera catastrófica), nos da un ejercito que se mueve mucho mejor que sus competidores en los valores mas utilizados para los chequeos de psicologia

Es cierto que si pensamos en enfrentar esta regla a por ejemplo la de los no muertos, aparentemente sale perdiendo¿Pero esto es realmente así?

Tanto los demonios, como los no muertos nunca huyen, pero eso también limita sus opciones de redirección. Por ejemplo, una unidad de eslizones puede reaccionar a la carga huyendo, lo que le da la opción de provocar una carga fallida, dejando a la unidad que cargó vendida. Al turno siguiente, ya en rango se su general en su turno, los eslizones reagruparán muy probablemente, estando de nuevo activos

En la comparativa, los no muertos y los demonios no tienen esta opción, por lo que pierden posibilidades de jugar con la táctica del rival en su beneficio. Además en caso de perder un combate, los ejercitos con estas reglas pueden recibir mas heridas o incluso perder la unidad completa, mientras los lagartos deben perder el combate de forma abultada para tener no tener más oportunidades de quedarse que de huir. Como ejemplo, un combate perdido por 2 y a rango del comandante sigue superando el chequeo con un 80% de probabilidades. 

Los lagartos en este juego del gato y el ratón son muy superiores al resto de ejércitos por este motivo. 


Seguiremos con ejemplos de listas de ejercito y como maximizar los beneficios de esta regla. 


Saludos desde la disformidad

domingo, 27 de diciembre de 2020

¿Porqué sexta edición?

 


La primera pregunta de todo jugador de oldhammer es ésta. A que edición del juego quiero jugar? 

En mi caso he de decir que soy un jugador que nunca ha decidido rechazar una edición sin probarla mucho. No me gusta anclarme en el pasado, y siempre prefiero un juego vivo y evolucionando sobre una edición muerta. Con esto quiero decir, que no soy un hater de lo nuevo, ni un jugador mal adaptado a las nuevas ediciones. De hecho no me gusta la actitud un tanto petulante de muchos jugadores que juzgan lo que debería jugarse y lo que no, catalogando rápidamente a aquellos que juegan mejor que ellos de culo duros. 

Seamos realistas, warhammer en todas sus formas es un juego competitivo, en el que todos queremos ganar y en el que hay jugadores mejores y peores, con listas muy diversas. A veces nos dan una paliza y a veces la damos nosotros. Pero si eres alguien que disfruta de verdad del juego, cada derrota te llevará a hacer mil listas nuevas de ejercito y pensar en nuevas tácticas, lo que es también algo muy divertido y parte de un juego sano. En mi grupo de jugadores hay incluso el sentimiento de que ganar varias veces seguidas es mas aburrido para el ganador que para el perdedor, así que juego limpio y aprendamos a disfrutar de este hobby en un sentido muy muy amplio. 

Dicho todo esto: porque juego 6a edición de Warhammer Fantasy? 

Esta respuesta tiene varios factores. Algunos ajenos al sistema de juego, como por ejemplo que fantasy ha dejado de publicarse y quería seguir jugándolo. O también que al ser una edición que he jugado mucho con mi grupo me permite jugar partidas ocasionales sin tener que releer reglas y eso permite montar una partida de manera muy rápida y sin quedar con mucha antelación para hacerlo. 

Por supuesto esto no es lo único ya que he jugado otras ediciones de este juego. Sinceramente también me gustan mucho la 7a y la 8a edición, pero creo que 6a combina una serie de factores que la hacen muy divertida. 

El primer factor es el sistema de cargas, estimando antes de medir y con un valor fijo. En mi opinión las cargas aleatorias de 8a benefician a las unidades lentas, dándoles un potencial de carga muy alto. Esto hace que las caballerías pierdan bastante valor táctico, y que las unidades de disparo pierdan también mucho potencial, ya que las distancias de carga se hacen tan grandes que las posibilidades de disparar se hace muy escasas. Creo que ese factor reduce mucho las posibilidades tácticas del juego. 

Pero en 7a la carga no es aleatoria, porque entonces no jugar 7a? Realmente el sistema de 7a me parece un poco mejor que el de 6a, pero tiene un problema a mi forma de verlo: los codex son mucho mas potentes que en 6a, haciendo listas más descompensadas. 

Es cierto que en 6a hay codex muy diferentes, con algunas listas muy por encima de otras, pero creo que esto es mucho mas acusado en las ediciones posteriores. 

Por otra parte los Manuscritos de Nuth adaptan unidades de ediciones posteriores a 6a y eso es algo muy positivo que amplía las posibilidades, sin embargo a mi modo de entender podría hacerse mejor. No quiero que esto se vea como una crítica destructiva, e intentaré darle un sentido en publicaciones posteriores. 

En 6a edición creo que todos los tipos de unidad tienen cabida, es más, creo que una lista es mas dura con unidades claramente diferenciadas, y no con un spameo de ciertos tipos. 

También me gusta la lista de organización de ejercito, con limitación por tipo de unidad y no por porcentaje, ya que evita el spameo de unidades, y también las unidades inmatables de héroes. 

La magia es otro factor positivo, con un número de dados fijo por nivel, y no uno aleatorio en el que da igual tener un mago o 27. Esto hace que la primera elección al hacer el ejercito sea: voy con mago nv4 o un comandante pegón? Esto ya te plantea dos listas bien diferenciadas nada mas empezar y por lo tanto mayor variedad de estilos de juego. 

La unidad que carga pega primero, esto no es algo que me guste demasiado, porque puede dar mucho poder a las listas de caballería o voladoras, pero sin embargo los codex no tienen unidades con una pegada salvaje, por lo que como no midas muy bien tus fuerzas puedes tener un disgusto. Hagamos por ejemplo un enfrentamiento entre una unidad lenta y una rápida, unos caballeros del caos con estandarte y campeón (195 puntos) contra una unidad de 28 orcos con GdM (unos 200 puntos). En esta carga los orcos empiezan con un +4 por filas y potencia, lo que obliga a los caballeros a convertir 6 ataques en 5 bajas para no rebotar. Esto hace que aunque la carga sea una ventaja, los codex con unidades no aplastadoras amortigüen esta ventaja  y se tenga que jugar con la táctica. 

Esto es aun más acusado con las unidades voladoras. Con su potencia de unidad 1 y su alto coste en puntos, están enfocadas más como unas especialistas caza magos o anti maquinas de guerra. Pocas listas pueden jugar un bloque de voladoras que sea eficaz contra infanterías o monstruos. 

Y eso me lleva a los monstruos. Muy peligrosos por el terror y su alta R. Sin embargo es muy raro el monstruo que supere la R de 6 y la armadura de 4+, por lo que son muy vulnerables a  muchos hechizos, cañones y demás maquinas de guerra.

Las infanterías son lentas, y la distancia de carga estandar de 20 las hace difíciles de maniobrar, por lo que tampoco son una solución por si mismas para resolver una partida a no ser que tengan ayuda 

Las maquinas de guerra juegan con la estimación, lo que les da un toque de dificultad que no tienen en otras ediciones, siendo muy peligrosas y potencialmente resolutivas, pero en la práctica equilibradas. 

Los hostigadores son muy buenos, sin  duda mi tipo de unidad preferido en esta edición, pero no se les puede usar como redirectoras eficientes, ya que no cambiarán la  dirección de las unidades que les carguen. 

Las unidades redirectoras, rara vez son un gran potencial ofensivo. Al fin y al cabo valen para lo que valen y no es poco. 

Los carros son muy útiles para combinar cargas, y hacen mucho daño el turno que cargan, pero su vulneranilidad a la F7 o superior y la poca pegada que tienen si son cargados les hace objetivos asequibles para muchas unidades. 

Las infanterías monstruosas son una buena solución contra muchos tipos de unidades, por su alta F y su valor de ataques, pero son más una herramienta que la columna vertebral de un ejercito. Ademas en la mayoría de los casos son unidades especiales o singulares, lo que limita mucho su uso. 

Si tal vez hay un eslabón débil son las infanterías de élite. Muchos puntos y pocas minis llevan a hacerlas vulnerables ante muchas situaciones, sobre todo por su escaso movimiento y la dificultad de maniobrar. Son unidades de mucho potencial, pero fáciles de esquivar y sufren mucho cada baja por su elevado coste en puntos. 

Las unidades de disparo son muy útiles, y si que se pueden hacer listas que jueguen una fuerza de disparo importante, pero son frágiles y normalmente cualquier asalto las va a destrozar. 

Creo que vamos viendo lo que quiero decir. Esta edición necesita de un equilibrio entre los tipos de unidades disponibles, para poder hacer una lista útil. 

Es cierto que cada codex es un mundo, y que salen excepciones a esta pauta, pero eso pasa de forma mucho mas acusada en otras ediciones. 

Por todo esto la 6a edición me parece muy interesante para jugar oldhammer. Porque cuando no salen cosas nuevas, cambiar la potencia por la táctica me parece mas divertido. 


Con este post doy por zanjadas las introducciones .En el siguiente comenzaré a hablar de una regla en concreto, la sangre fría de los hombres lagarto, y me servirá para también comentar cosas sobre la psicología y su valor en el juego. 


Saludos desde la disformidad


Bienvenidos a la Disformidad


Bienvenidos a Agujero de disformidad, un blog creado con la idea de postear mis ideas y opiniones sobre la 6a edición de warhammer fantasy y su expansión no oficial: Los Manuscritos de Nuth. 

Estas páginas no tienen la intención de crear dogma sobre ninguna de las ideas que en él voy a exponer, sino de analizar y desmenuzar reglas, unidades, opciones tácticas, listas de ejercito, partidas y todo aquello que se me ocurra de interés, pero siempre desde mi punto de vista. 

No me quiero extender demasiado en presentaciones porque son aburridas y realmente a nadie le suelen importar demasiado, así que si lees esto te invito a que atravieses el portal de disformidad y pases a la siguiente entrada

Saludos desde la disformidad