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martes, 2 de febrero de 2021

DEMONIOS DE TZEENTCH 2

Hola a todos. 

Hoy vamos a proponer un par de listas más de demonios del caos basados en Tzeentch. En esta ocasión vamos a explorar una alianza con hombres bestia que mas pronto que tarde intentaré probar.


Señor de la transformación    665 pts

Beligor  142 pts

    Marca de Tzeentch

    Armadura del caos

    Arma a dos manos

Beligor  142 pts

    Marca de Tzeentch

    Armadura del caos

    Arma a dos manos 

11 Horrores rosa    214 pts

    Campeon

12 Horrores rosa    229 pts

    Campeon

12 Horrores rosa    229 pts

    Campeon

3 minotauros  158pts

    marca de tzeentch

    armas a dos manos

3 minotauros  158 pts

    marca de tzeentch

    armas a dos manos

Manada de bestias (60 puntos)

    5 ungor 

    5 gor con arma de mano adicional 

    portaestandarte 


Esta lista se basa en una magia muy muy potente, con 15 dados y los 3 hechizos lanzados por los horrores rosa. Además de llevar 6 hechiceros con un total de 12 hechizos distintos (normalmente 6 de los cuales son proyectiles)

Se trata de una lista para jugar completamente a la defensiva, sin avanzar hasta que sea el momento de hacerlo. En el Post Demonios de Tzeentch 1 explique como lanzaría yo los hechizos en las listas basadas en tzeentch según el tipo de unidad rival y la distancia, por lo que no lo repetiré. La gran diferencia de esta lista es su abrumador potencial mágico y el contraataque que aportan las dos unidades de minotauros.

En el centro del ejercito los horrores rosa van a ser los encargados de hacer de artillería viviente, lanzando hechizos y sus poderes estilo pergamino sin descanso, protegiendo los laterales de los horrores están los minotauros. Con sus armas a dos manos son una unidad con gran potencial contra las armaduras más pesadas, y son perfectos contraatacando a las caballerías que se vean forzadas a asaltar a los horrores rosa.

La manada de bestias en principio contará con los Beligor incluidos en sus filas cerca de los horrores y una unidad de minotauros. Su movimiento de hostigadores es perfecto para conseguir posiciones ventajosas a lo largo d ela partida, y con dos personajes dentro puede ser muy dolorosa una carga de esta unidad. En caso que sea necesario y no arriesgado para los beligors se les puede sacar de la manada para usar esta como redirectora, pero en principio la idea de la unidad no es esa, sino actuar conjuntamente con los personajes en su interior y aprovechar su movilidad para defender a los hechiceros.

El señor de la transformación va a lanzar hechizos y jugar con su movilidad y poder de ataque para ir rematando unidades tocadas o incluso acabar con unidades enteras con cargas por el flanco con su potencia de unidad 6 va a anular filas  y si le lanzamos el fuego naranja de la transición, que le permitirá repetir para impactar y herir, será capaz de ganar el sólo la mayoría de los asaltos sin recibir ningún impacto.


Como segunda opción de lista tenemos la siguiente:


Principe demonio (460 pts)

        volar

        Marca de tzeentch

        vortice de poder

Minotauro destripador  214 pts

    Marca de Tzeentch

    Armadura del caos

    Arma a dos manos

Minotauro destripador  214 pts

    Marca de Tzeentch

    Armadura del caos

    Arma a dos manos

11 Horrores rosa    214 pts

    Campeon

12 Horrores rosa    229 pts

    Campeon

11 Horrores rosa    214 pts

    Campeon

3 minotauros  158pts

    marca de tzeentch

    armas a dos manos

3 minotauros  152pts

    marca de tzeentch

    arma de mano adicional 

carro del caos    140 pts

    marca de tzeentch


En esta segunda lista perdemos al poderoso Señor de la Transformación en favor de un principe demonio, más barato y peor asaltando por el flanco ya que tiene potencia de unidad 3 y no va a anular las filas, pero igualmente útil frente a caballerías, carros y unidades debilitadas, y gracias a su movimiento siempre va a ser capaz de ayudar en el lugar en que sea necesario. Además mejora su HA, ya que el señor de la transformación tiene 6 frente al principe demonio, que tiene 8, lo que mejora el ratio de impactos frente a personajes. 

La manada de bestias desaparece en favor de un carro del caos, una unidad con una capacidad de carga muy dolorosa y que puede hacer que nos pensemos dos veces acercarnos a esos horrores rosa sin la suficiente protección. Además nos aporta un dado más de magia, llegando a los 16...

La guinda la ponen las dos unidades de minotauros con personaje pegón dentro. Realmente peligrosas tanto a larga distancia ( por el hechicero que llevan ) como a distancia de carga.



Ambas listas se basan en obligar al rival a acercarse por el alto poder de lanzar hechizos  ( hay que recordar que el proyectil básico de tzeentch llega a 75 cm) . Una vez en media mesa podremos acercarnos nosotros para aprovechar el enorme potencial de hechizos que tenemos a distancias medias, y debilitar a sus unidades para poder resistir un asalto y contraatacar con unidades con pegada.


Siempre me ha gustado tzeentch, y he intentado hacer una serie de listas en las que el estilo de juego se parezca al propio dios, controlando la mesa desde lejos, obligando al rival a mover hacia donde queremos y siempre anticipando movimientos (dentro de lo posible). Se pueden encontrar listas mucho mejores, estoy seguro, pero este es mi granito de arena.


Saludos desde la disformidad


lunes, 25 de enero de 2021

Demonios de Tzeentch 1

 



Hola a todos!


Hoy el tema va de demonios del caos, concretamente de demonios de Tzeentch. Como expuse en la entrada sobre pintura, llevo varias semanas haciéndome un ejercito de este dios demoníaco, y aunque me resulta difícil hacer una lista con lo que quiero llevar por su elevadísimo valor en puntos, voy a hacer un par de listas prototipo y las voy a compartir por aquí. 

La primera lista esta basada en la Legión Demoníaca, así que sigue las reglas de esta lista especial


Señor de la transformación  (665 pts)

Heraldo con marca de tzeentch (195 pts) 

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

11 Horrores rosa con campeon (214 pts)

3 aulladores (99 pts)

Carro flamigero (140 pts)   


Es una lista muy corta en unidades y en capacidad de frenar caballerías, o infanterías monstruosas, o carros, o casi todo xD. Realmente es una lista muy poco proporcionada y con una ausencia de punch alarmante. 

Entonces cual es su gracia? Bueno, empezamos por sus 12 dados de magia y su dispersión de 9 dados. Esta es la baza principal del ejercito, el dominio de la fase de magia. La lista se basa en hacer un focus fire sobre la unidad más molesta del rival , con la posibilidad de lanzar mas de 6 proyectiles por turno además de los poderes de los horrores rosa, que eventualmente pueden sumar 4 proyectiles más.

Esto lo haremos en el primer turno, en el segundo dependerá de que unidades rivales tengamos más o menos cerca. Aquí empezaremos a jugar con otro tipo de hechizos:

CONTRA INFANTERÍAS 

        Tenemos el vórtice refulgente de los horrores ( que hace un impacto de F3 a cada miniatura de la unidad rival ), con la posibilidad de lanzarlo 4 veces si es necesario (overkill).

        Tambien tenemos el fuego Índigo del cambio, que causa un impacto a cada miniatura de la unidad de F2 y con cada baja crearemos un horror rosa en contacto con la unidad, este hechizo no solo ablanda a las infanterías, sino que las frena con los horrores rosa que crea y si se da medio bien y sobreviven un par de turnos entonces tenemos otra unidad más que lanzará magia.

 CONTRA CABALLERÍAS

        Contra caballerías usaremos el fuego azul de metamorfosis, que es un proyectil 2d6  F1d6+1 o el fuego verde de la mutación si la unidad lleva armas poderosas, ya que este hechizo hace que se golpeen a si mismos.

    Con los horrores podremos lanzar mutación incontrolable, que nos permite lanzar 1d6 por cada horror en combate y cada 6 eliminaremos a un enemigo (ojo que pueden ser personajes) y además ganaremos un horror por cada baja.


CONTRA CARROS

       Intentaremos frenar a los carros con los aulladores o con el carro flamigero, aprovechando su largo alcance de carga.


CONTRA MONSTRUOS

        Para frenar a los monstruos haremos un focus fire de fuego rojo de alteración, y si se acerca demasiado puede que sea necesario usar a nuestro señor de tzeentch con fuego naranja de transición, que nos permitira repetir para impacta, herir y salvaciones.


La lista me parece malilla, pero jugable y con más recursos de lo que aparente


Otra versión más completa de esta lista es la siguiente:


Principe demonio (430 pts)

        Marca de tzeentch

        maestro de hechicería

        vortice de poder

Heraldo con marca de tzeentch 205

        Vortice de poder

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

12 Horrores rosa con campeón (229 pts)

11 Horrores rosa con campeón (214 pts)

11 Horrores rosa con campeón (214pts)

3 aulladores (99 pts)

3 aulladores (99 pts)

Carro flamigero (140 pts) 

Carro flamigero (140 pts)  


Muy similar a la anterior, pero con una unidad más de aulladores y otro carro para poder molestar y frenar lo posible a las unidades enemigas, 


La idea de la entrada de hoy no es encontrar una lista buena para jugar demonios de Tzeentch, sino una primera aproximación a lo que Tzeentch puede ofrecer en su versión demoníaca, para mi gusto demasiada cara en puntos y poco versatil, pero en según que ocasiones muy peligrosa si se juega con paciencia.


Próximamente pondré otro tipo de lista de tzeentch con hombres bestia y tal vez algo de mortales. En este tipo de combinaciones creo que es cuando la magia del dios del cambio gana muchos enteros.

Saludos desde la disformidad





sábado, 9 de enero de 2021

Sangre fría (parte 2)

 


En la primera parte del post sobre la sangre fría, dimos unos primeros apuntes sobre el potencial de esta regla. Entre los datos de los que hablamos destaca una tabla con el porcentaje de éxito que obtendremos según el liderazgo. En esa estadística pudimos ver como a partir de liderazgo 7 los hombres lagarto son bastante fiables, así que este número será clave a la hora de desplegar un ejercito.

Antes de seguir, quiero aclarar que en este post no voy a hablar sobre como hacer la mejor lista de hombres lagarto, sino de como aprovechar la regla sangre fría al máximo. 

Ahora toca ver como maximizar el potencial de esta regla para forzar la estadística de nuestro lado.

La idea principal es algo que hacen todos los ejércitos; crear una burbuja mas o menos en el centro de nuestro ejercito con un comandante que tenga un liderazgo suficientemente alto como para dar seguridad en los chequeos a la tropa. Sin embargo con los lagartos hay muchas entradas de tropa que tienen un L tan alto como los héroes y parte de los comandantes. Basicamente todas las unidades de saurios, ya sean guerreros, jinetes de gélidos, guardia del templo, esclavos con capataz o cocodrilos con cuidador, comparten liderazgo con los escamaduras y los viejaestirpe. Esto hace que sean especialmente resistentes a chequeos de liderazgo ( casi un 89% de efectividad).

A estas unidades podemos sumar los kroxigores, con liderazgo 7 ( 80%) y los estegadones, que aunque tengan un liderazgo de 5 son inmunes al pánico y en combate son muy duros. Los enjambres de serpientes también son una buena opción y por último a los terradones que por su regla de huida simulada reagrupan automáticamente.

Esto deja muchas posibilidades para cubrir los laterales de la burbuja con unidades bastante fiables, y aprovechar la burbuja para otras que lo son menos, como salamandras o eslizones.

Lo ideal para crear esta burbuja es un Slann con una unidad de Guardia del templo, que tiene L9 y además puede ser PEB, por no hablar de que la unidad de GdT es tozuda mientras tenga al slann dentro. Esta burbuja puede ser defendida por eslizones, que saldrán del rango de la burbuja ocasionalmente para disparar algún objetivo, y que reaccionaran al a carga huyendo para volver a entrar en la burbuja y reagruparse con facilidad. De esta manera tendremos unidades que hagan que el rival falle la carga y se queden vendidos mientras el Slann lanza hechizos debilitando sus unidades. A esto sumamos las salamandras, que tienen un papel más quirúrgico y potencialmente demoledor.

Básicamente el núcleo de la burbuja es como una colmena (el Slann) y muchas avispas defendiéndolo. Mientras por los laterales tenemos una gran variedad de unidades entre las que podemos elegir que harán distintos papeles según las configuremos.

Vamos con una lista:

SLANN (480pts) 

     Cuarta generación, tablilla de tepok, tablilla de dominacion, pegamino de dispersion, portaestandarte de batalla. 

Escamadura (91 pts) 

       Armadura ligera, arma a dos manos

Escamadura (131pts) 

        Desove de sotek, arma a dos manos, armadura ligera, amuleto de jaguar

16x Guardia del templo (272 puntos) 

         Escudos, campeon

11x Hostigadores eslizon(66 pts) 

           Cerbatanas

11x Hostigadores eslizon(66pts) 

           Cerbatanas

2x Salamandras  (130 pts) 

Estegadon (235pts) 

3x Terradones (105 pts) 

5x jinetes de gelido (215pts) 

            Campeon, estandarte

3x Kroxigores  (174 pts) 


La táctica de esta lista es bastante fácil, pero muy divertida de jugar. En el centro va el slann y la GdT, haciendo de yunque. El slann es un hechicero muy bruto, y a mi me gusta llevarle con el saber de los cielos, que ofrece muchos proyectiles fáciles de lanzar y con una distancia larga, para poder hacer daño mientras el rival se coloca para intentar asaltarnos. 

Los hostigadores van a avanzar rapidamente por delante del bloque, pero colocandolos de tal manera que si los asaltan no estén en la linea de la GdT, y la unidad que asalte se quede ofreciendo el flanco, no necesariamente para ser asaltada, sino para desorganizar el frontal de ataque del rival, y darnos mas turnos de magia. Por eso llevan cerbatanas, para no tener que acercarse demasiado para disparar. Si es necesario no haremos disparo múltiple para no tener ese -1 adicional a impactar, e ir siempre a 6s.

Si el rival lleva carros los kroxis acompañaran de cerca al bloque, para defenderlo con su F7 y poder destruirlos con una sola herida. Si el rival no lleva carros intentaremos enfrentar a los kroxis con alguna caballería pesada. 

El estega y los gélidos son nuestro martillo. Amenazando desde los flancos y protegiendo las entradas del rival por los laterales, sin mucha prisa por asaltar a menos que sea necesario. 

Los terradones serán especialistas caza magos o maquinas de guerra. 

Las salamandras tambien van por el centro, aprovechando sus disparos contra las unidades que queden a media distancia gracias a la labor de los eslizones. Tanto eslizones como salamandras van jugar a rango de la burbuja del slann

Los personajes escamadura van en el bloque, con el guerrero jaguar esperando dar la sorpresa con un posible asalto largo para cazar carros (F7) , caballerías y demás unidades molestas. Este personaje es una bestia de 5 ataques capaz de asaltar a unidades sin filas y matar a 3 miniaturas para no ser contraatacado y ganar el asalto. También podemos usarlo para hacer un asalto multiple con otra unidad y asi mejorar el ratio de bajas para ganar asaltos complicados. 

Esa es la táctica en un entorno perfecto, luego hay que ser capaz de reponerse a la táctica rival, que también juega. Sin embargo por la diversidad tan alta de nuestro ejercito podemos variar según sea la necesidad. 

Como variables, se puede quitar el estegadon y subir las generaciones del slann para hacerlo una máquina de lanzar hechizos. A segunda generación es una bestia que tira 1d6 adicional por cada hechizo, que le dará un potencial enorme de hacer bajas, y si el rival lleva algun mago poderoso neutralizarlo con disipación mágica. 

Los hostigadores también pueden hacerse exploradores, molestando desde el principio al rival, permitiendo un avance más agresivo de la GdT si queremos jugar así. Siempre que declaremos huir como reacción a un asalto volveremos a la burbuja de slann para reagrupar

Las posibilidades de cambiar unidades entre si es alta en el libro de ejercito de lagartos, pero el funcionamiento será similar. 

Otra lista sería:

Escamadura         (91 pts) general

        armadura ligera , arma a dos manos

Escamadura       (144 pts) 

    Desove Itzl, gelido, armadura ligera, PEB, lanza

Chaman eslizon (125pts)

    Nivel mago 2 , pergamino de dispersión

Chaman eslizon (125pts)

    Nivel mago 2 , pergamino de dispersión

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

10 Hostigadores eslizon (60 pts)

    cerbatanas

3x peanas de enjambre de la jungla (180 pts)

15x Saurios con grupo de mando (210pts)

3x rajadactilos    (165 pts)

3x rajadactilos    (165 pts)

5x jinetes de gelido (215 pts)

    campeon y estandarte

bastiodon    (165pts)

    Arcad de sotek

Estegadon (235 pts)

    dos cerbatanas gigantes


Esta lista esta basada en dos yunques, uno de guerreros saurios, en los que irá nuestro general escamadura a pié. Esta unidad debe ser protegida por los eslizones y los hechizos de los chamanes. Como ya hemos dicho anteriormente los eslizones se moverán por delante del bloque, provocando cargas fallidas y reagrupandose con el liderazgo 8 del escamadura.

El segundo yunque son las peanas de enjambres de la jungla, que irán aumentando su número gracias al bastiodón. Si todo va bien cada dos turnos deberíamos tener una peana más dando 5 heridas más a la unidad, por lo que debería tener 20 heridas o más al ser asaltada. Como es inmune a la desmoralización será capaz de trabar casi a cualquier unidad, mientras el bastiodón y el estegadón se posicionan para hacer de martillo con la unidad con la que se trabe. Además los ataques envenenados del enjambre le van a permitir ir debilitando al rival mientras los dos monstruos se posicionan, asaltan y aumentan el número de enjambres.

Los jinetes gélidos con el otro escamadura son una unidad bastante pegona que va a actuar de forma independiente, probablemente apoyando los guerreros saurios.

Los rajadáctilos van a ser jugados esquivando asaltos los primeros turnos, para poder defender al bloque de saurios cuando sea necesario, y si pierden su furia asesina poder reagruparse con el liderazgo del general.


Ninguna de estas listas es la "típica" lista de hombres lagarto, pero ambas permiten estilos de juego muy distintos y divertidos. Para probar tácticas, unidades y movimientos me parecen optimas. Al final ese dominio de unidades distintas es lo que nos va a dar victorias contra rivales que lleven listas que desconocemos.

El próximo post hablaré sobre una unidad a la que me enfrento a menudo y me causa dolores de cabeza

Un saludo desde la disformidad