Hola a todos.
Hoy vamos a proponer un par de listas más de demonios del caos basados en Tzeentch. En esta ocasión vamos a explorar una alianza con hombres bestia que mas pronto que tarde intentaré probar.
Señor de la transformación 665 pts
Beligor 142 pts
Marca de Tzeentch
Armadura del caos
Arma a dos manos
Beligor 142 pts
Marca de Tzeentch
Armadura del caos
Arma a dos manos
11 Horrores rosa 214 pts
Campeon
12 Horrores rosa 229 pts
Campeon
12 Horrores rosa 229 pts
Campeon
3 minotauros 158pts
marca de tzeentch
armas a dos manos
3 minotauros 158 pts
marca de tzeentch
armas a dos manos
Manada de bestias (60 puntos)
5 ungor
5 gor con arma de mano adicional
portaestandarte
Esta lista se basa en una magia muy muy potente, con 15 dados y los 3 hechizos lanzados por los horrores rosa. Además de llevar 6 hechiceros con un total de 12 hechizos distintos (normalmente 6 de los cuales son proyectiles)
Se trata de una lista para jugar completamente a la defensiva, sin avanzar hasta que sea el momento de hacerlo. En el Post Demonios de Tzeentch 1 explique como lanzaría yo los hechizos en las listas basadas en tzeentch según el tipo de unidad rival y la distancia, por lo que no lo repetiré. La gran diferencia de esta lista es su abrumador potencial mágico y el contraataque que aportan las dos unidades de minotauros.
En el centro del ejercito los horrores rosa van a ser los encargados de hacer de artillería viviente, lanzando hechizos y sus poderes estilo pergamino sin descanso, protegiendo los laterales de los horrores están los minotauros. Con sus armas a dos manos son una unidad con gran potencial contra las armaduras más pesadas, y son perfectos contraatacando a las caballerías que se vean forzadas a asaltar a los horrores rosa.
La manada de bestias en principio contará con los Beligor incluidos en sus filas cerca de los horrores y una unidad de minotauros. Su movimiento de hostigadores es perfecto para conseguir posiciones ventajosas a lo largo d ela partida, y con dos personajes dentro puede ser muy dolorosa una carga de esta unidad. En caso que sea necesario y no arriesgado para los beligors se les puede sacar de la manada para usar esta como redirectora, pero en principio la idea de la unidad no es esa, sino actuar conjuntamente con los personajes en su interior y aprovechar su movilidad para defender a los hechiceros.
El señor de la transformación va a lanzar hechizos y jugar con su movilidad y poder de ataque para ir rematando unidades tocadas o incluso acabar con unidades enteras con cargas por el flanco con su potencia de unidad 6 va a anular filas y si le lanzamos el fuego naranja de la transición, que le permitirá repetir para impactar y herir, será capaz de ganar el sólo la mayoría de los asaltos sin recibir ningún impacto.
Como segunda opción de lista tenemos la siguiente:
Principe demonio (460 pts)
volar
Marca de tzeentch
vortice de poder
Minotauro destripador 214 pts
Marca de Tzeentch
Armadura del caos
Arma a dos manos
Minotauro destripador 214 pts
Marca de Tzeentch
Armadura del caos
Arma a dos manos
11 Horrores rosa 214 pts
Campeon
12 Horrores rosa 229 pts
Campeon
11 Horrores rosa 214 pts
Campeon
3 minotauros 158pts
marca de tzeentch
armas a dos manos
3 minotauros 152pts
marca de tzeentch
arma de mano adicional
carro del caos 140 pts
marca de tzeentch
En esta segunda lista perdemos al poderoso Señor de la Transformación en favor de un principe demonio, más barato y peor asaltando por el flanco ya que tiene potencia de unidad 3 y no va a anular las filas, pero igualmente útil frente a caballerías, carros y unidades debilitadas, y gracias a su movimiento siempre va a ser capaz de ayudar en el lugar en que sea necesario. Además mejora su HA, ya que el señor de la transformación tiene 6 frente al principe demonio, que tiene 8, lo que mejora el ratio de impactos frente a personajes.
La manada de bestias desaparece en favor de un carro del caos, una unidad con una capacidad de carga muy dolorosa y que puede hacer que nos pensemos dos veces acercarnos a esos horrores rosa sin la suficiente protección. Además nos aporta un dado más de magia, llegando a los 16...
La guinda la ponen las dos unidades de minotauros con personaje pegón dentro. Realmente peligrosas tanto a larga distancia ( por el hechicero que llevan ) como a distancia de carga.
Ambas listas se basan en obligar al rival a acercarse por el alto poder de lanzar hechizos ( hay que recordar que el proyectil básico de tzeentch llega a 75 cm) . Una vez en media mesa podremos acercarnos nosotros para aprovechar el enorme potencial de hechizos que tenemos a distancias medias, y debilitar a sus unidades para poder resistir un asalto y contraatacar con unidades con pegada.
Siempre me ha gustado tzeentch, y he intentado hacer una serie de listas en las que el estilo de juego se parezca al propio dios, controlando la mesa desde lejos, obligando al rival a mover hacia donde queremos y siempre anticipando movimientos (dentro de lo posible). Se pueden encontrar listas mucho mejores, estoy seguro, pero este es mi granito de arena.
Saludos desde la disformidad
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