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martes, 2 de febrero de 2021

DEMONIOS DE TZEENTCH 2

Hola a todos. 

Hoy vamos a proponer un par de listas más de demonios del caos basados en Tzeentch. En esta ocasión vamos a explorar una alianza con hombres bestia que mas pronto que tarde intentaré probar.


Señor de la transformación    665 pts

Beligor  142 pts

    Marca de Tzeentch

    Armadura del caos

    Arma a dos manos

Beligor  142 pts

    Marca de Tzeentch

    Armadura del caos

    Arma a dos manos 

11 Horrores rosa    214 pts

    Campeon

12 Horrores rosa    229 pts

    Campeon

12 Horrores rosa    229 pts

    Campeon

3 minotauros  158pts

    marca de tzeentch

    armas a dos manos

3 minotauros  158 pts

    marca de tzeentch

    armas a dos manos

Manada de bestias (60 puntos)

    5 ungor 

    5 gor con arma de mano adicional 

    portaestandarte 


Esta lista se basa en una magia muy muy potente, con 15 dados y los 3 hechizos lanzados por los horrores rosa. Además de llevar 6 hechiceros con un total de 12 hechizos distintos (normalmente 6 de los cuales son proyectiles)

Se trata de una lista para jugar completamente a la defensiva, sin avanzar hasta que sea el momento de hacerlo. En el Post Demonios de Tzeentch 1 explique como lanzaría yo los hechizos en las listas basadas en tzeentch según el tipo de unidad rival y la distancia, por lo que no lo repetiré. La gran diferencia de esta lista es su abrumador potencial mágico y el contraataque que aportan las dos unidades de minotauros.

En el centro del ejercito los horrores rosa van a ser los encargados de hacer de artillería viviente, lanzando hechizos y sus poderes estilo pergamino sin descanso, protegiendo los laterales de los horrores están los minotauros. Con sus armas a dos manos son una unidad con gran potencial contra las armaduras más pesadas, y son perfectos contraatacando a las caballerías que se vean forzadas a asaltar a los horrores rosa.

La manada de bestias en principio contará con los Beligor incluidos en sus filas cerca de los horrores y una unidad de minotauros. Su movimiento de hostigadores es perfecto para conseguir posiciones ventajosas a lo largo d ela partida, y con dos personajes dentro puede ser muy dolorosa una carga de esta unidad. En caso que sea necesario y no arriesgado para los beligors se les puede sacar de la manada para usar esta como redirectora, pero en principio la idea de la unidad no es esa, sino actuar conjuntamente con los personajes en su interior y aprovechar su movilidad para defender a los hechiceros.

El señor de la transformación va a lanzar hechizos y jugar con su movilidad y poder de ataque para ir rematando unidades tocadas o incluso acabar con unidades enteras con cargas por el flanco con su potencia de unidad 6 va a anular filas  y si le lanzamos el fuego naranja de la transición, que le permitirá repetir para impactar y herir, será capaz de ganar el sólo la mayoría de los asaltos sin recibir ningún impacto.


Como segunda opción de lista tenemos la siguiente:


Principe demonio (460 pts)

        volar

        Marca de tzeentch

        vortice de poder

Minotauro destripador  214 pts

    Marca de Tzeentch

    Armadura del caos

    Arma a dos manos

Minotauro destripador  214 pts

    Marca de Tzeentch

    Armadura del caos

    Arma a dos manos

11 Horrores rosa    214 pts

    Campeon

12 Horrores rosa    229 pts

    Campeon

11 Horrores rosa    214 pts

    Campeon

3 minotauros  158pts

    marca de tzeentch

    armas a dos manos

3 minotauros  152pts

    marca de tzeentch

    arma de mano adicional 

carro del caos    140 pts

    marca de tzeentch


En esta segunda lista perdemos al poderoso Señor de la Transformación en favor de un principe demonio, más barato y peor asaltando por el flanco ya que tiene potencia de unidad 3 y no va a anular las filas, pero igualmente útil frente a caballerías, carros y unidades debilitadas, y gracias a su movimiento siempre va a ser capaz de ayudar en el lugar en que sea necesario. Además mejora su HA, ya que el señor de la transformación tiene 6 frente al principe demonio, que tiene 8, lo que mejora el ratio de impactos frente a personajes. 

La manada de bestias desaparece en favor de un carro del caos, una unidad con una capacidad de carga muy dolorosa y que puede hacer que nos pensemos dos veces acercarnos a esos horrores rosa sin la suficiente protección. Además nos aporta un dado más de magia, llegando a los 16...

La guinda la ponen las dos unidades de minotauros con personaje pegón dentro. Realmente peligrosas tanto a larga distancia ( por el hechicero que llevan ) como a distancia de carga.



Ambas listas se basan en obligar al rival a acercarse por el alto poder de lanzar hechizos  ( hay que recordar que el proyectil básico de tzeentch llega a 75 cm) . Una vez en media mesa podremos acercarnos nosotros para aprovechar el enorme potencial de hechizos que tenemos a distancias medias, y debilitar a sus unidades para poder resistir un asalto y contraatacar con unidades con pegada.


Siempre me ha gustado tzeentch, y he intentado hacer una serie de listas en las que el estilo de juego se parezca al propio dios, controlando la mesa desde lejos, obligando al rival a mover hacia donde queremos y siempre anticipando movimientos (dentro de lo posible). Se pueden encontrar listas mucho mejores, estoy seguro, pero este es mi granito de arena.


Saludos desde la disformidad


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