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jueves, 4 de febrero de 2021

Saber del Fuego

 



Hola a todos.

Tras el post ultimo post sobre la magia, es hora de entrar en un análisis más profundo y pormenorizado, hechizo a hechizo, de cada uno de los saberes. 

lo puedes ver aqui 

El primero de la lista es el saber del Fuego, despues del saber de Tzeentch es el más alto en sus dificultades junto con la alta magia. Estará a la altura? Vamos a comprobarlo:

Para empezar vamos a recordar la tabla de las dificultades y disfunciones que vamos a usar de nuevo.

SABER DEL FUEGO

Hechizo

Resultado

necesario

Minimo

Dados

%exito

%Disfun 1

Dados

50%

Disfun 50%

Dados

75%

Disfun

75%

1Bola de fuego    

5

1

33.33

0

2d(83.3)

2.8

2d(83.3)

2.8

2Espada Ígnea de Rhuin

6

1

16.67

0

2d(72,2)

2.8

3d(91.2)

7.4

3Explosión ardiente

8

2

41.67

2.8

3d (83.4)

7.4

3d (83.4)

7.4

4 Cabeza ardiente

9

2

22.77

2.8

3d (74)

7.4

4d (85.5)

13.2

5Deflagración infernal

11

2

8.3

2.8

3d (50)

7.4

4d(79.5)

13.2

6Muro de Fuego

12

2

2.77

2.8

4d (73.3)

13.2

5d(79.3)

19.6

MEDIA

8.5

1.7

21.7

1.8

2.8 D

6.8

3.7D

11.6

El saber del fuego tiene principalmente una función ofensiva directa. Cinco de sus seis hechizos hace daño a distancia de una u otra manera, y el sexto es un potenciador también dirigido a causar bajas, en este caso en CaC. El alcance de sus hechizos ofensivos es alto, con lo que vamos a poder usaro desde el primer turno. Por todo esto es un saber en el que no vamos a tener problemas para lanzar cualquiera de sus hechizos en cualquier fase de la partida, pues su uso no depende mucho de la posición de las unidades ni requiere muchos condicionales para jugarse

*Recordamos que los hechizos de este saber se consideran ataques de fuego (quien lo diría) y causan el doble de heridas contra miniaturas inflamables.

1 Bola de Fuego, el hechizo identificativo. Es un proyectil muy estandar,  dificultad 5+ , alcance 60cm y 1d6 impactos de F4. Muchos saberes tienen algo parecido o casi igual. La gracia de este hechizo es que es el identificativo, y vamos a poder llevarlo siempre que queramos. Esto hace que podamos buscarlo con un hechicero de nivel 1 o 2. 

Su utilidad principal son las unidades de hostigadores, redirectoras, voladoras sin mucha chapa y gracias a sus ataques de fuego también unidades que tengan regeneración .

Su coste de lanzamiento hace que el número de dados óptimo para lanzarse sea 2 (83.3% de éxito), pero en un momento dado podremos intentar lanzar ese último dado sobrante para hacer que entre y sorprender al rival. Por eso es un hechizo óptimo para magos de nivel 1 y 2 (casi el único del saber para estos niveles)

Todo mago que use el saber del fuego debería llevarlo

2 Espada Ígnea de Rhuin. Es un potenciador para el propio mago, aumentando su F +3 sus A +1 y haciendo que siempre impacte a 2+ en CaC. Permanece en juego

Su coste de ejecucion de 6 hace que lo lancemos casi siempre con 2 dados, lo que es un gran gasto en nuestra reserva para un hechizo que es muy circunstancial ya que la gran mayoría de los hechiceros del juego van a evitar a toda costa ir al CaC, por esto casi todos lo van a cambiar por la bola de fuego.

Sin embargo aunque muchos magos eviten la espada ígnea de Rhuin, puede ser un hechizo muy poderoso en manos de algunos de ellos, en concreto los hechiceros que tienen unos stats aceptables o buenos en CaC. Por ejemplo: un principe demonio con este hechizo es una máquina de picar carne capaz de destrozar cualquier cosa. 

En estos contados casos la espada de Rhuin es casi obligatoria si tenemos la oportunidad de llevarla.


3 Explosión ardiente. Es una bola de fuego más potente. 60cm de distancia, 2d6 impactos de F4. Un hechizo muy poderoso y dañino que el rival va a intentar dispersar casi siempre. El alto número de impactos que provoca hace que sea bueno contra todo si conseguimos lanzarlo sin ser dispersado.

Sin embargo deberemos elegir bien el objetivo de este hechizo, pues su elevada dificultad hará que normalmente lo lancemos con 3 dados, dejando nuestra reserva bastante tocada. Además las disfunciones pueden empezar a aparecer y darnos un susto.

Es un hechizo óptimo para hechiceros de nivel 2, bien para apoyar a otro hechicero de mayor nivel o para vaciar la reserva de dispersión rival y permitir que entren las bolas de fuego.

4 Cabeza ardiente. Un una plantilla de 45 cm en linea recta que causa impactos de F4.  Personalmente los hechizos de plantilla me gustan mucho, pues pueden provocar que varias unidades hagan chequeos de pánico de un solo hechizo. Sin embargo una dificultad de 9 se me hace demasiado elevada. 

Con 3 dados para lanzarse no llegaremos al 75% de éxito por los pelos, pero es la mejor opción para este hechizo, pues no vale ni de broma ni un dado más (y casi tampoco vale los 3 dados), pues es muy situacional y no vamos a poder lanzarlo todos los turnos o incluso puede que ni sea útil en todas las partidas.

Jamás llevaría este hechizo con un hechicero de nivel 1, y con uno de nivel 2 lo llevaría si no me queda más remedio y con la bola de fuego como segundo hechizo.

Sin embargo puede ser un hechizo muy útil en manos de un mago que tenga la regla volar. En ese caso si que sería uno de mis hechizos prioritarios de este saber, pues podremos trazar lineas desde el flanco de la unidades y atravesar varias a la vez con mayor facilidad.

5 Deflagración infernal. Causa 1d6 impactos de f4 sin distancia límite. Después de resolverse ambos jugadores tiran un dado, si el hechicero supera la tirada de su rival añade la diferencia entre ambos resultados a los impacto y vuelve a tirar hasta que no supere la tirada.

Es un hechizo que puede resultar muy útil por su alcance ilimitado y no necesitar linea de visión. Pero su dificultad es muy alta y va a necesitar un montón de dados para lanzarse. Lo lanzaremos a 3 dados si nos la queremos jugar, pues sólo entrará un 50% de las veces, o a 4dados cruzando los dedos de no disfuncionar. En ambos casos el costo es potencialmente muy desfavorable por 1d6 impactos de f4 y un circunstancial para aumentar dichos impactos que funcionará poco y en una probabilidad inferior al 50% de las ocasiones. 

En media partida si que puede llegar a ser un hechizo muy útil, pue spodemos acabar con una unidad alejada de nuestro hechicero y que haya ganado una posición muy ventajosa sobre nosotros, como una trasera o un flanco. Ese es su mejor uso, pero es muy circunstancial y nos va a dejar la reserva de dados temblando. Además si nuestro rival es listo, será en ese momento en que este hechizo puede hacer daño de verdad cuando usará su pergamino de dispersión, y como habremos gastado muchos dados para lanzarlo encima quedaremos en desventaja frente a sus dados de dispersión ese turno, perdiendo toda la fase de magia. Y todo eso si las disfunciones nos respetan.

Parece un hechizo mucho mejor de lo que realmente es.

6 Muro de Fuego. A un alcance de 60cm. Es una plantilla que se lanza sobre la primera fila de una unidad, permanece en juego y causa 1 impacto de F4 a cada miniatura de esa unidad. Cada miniatura que lo atraviese sufrirá un impacto de F4. Permanece en juego

Es un hechizo muy bueno contra infanterías, ya que si lo conseguimos lanzar el rival deberá pensarse si mover la unidad que lo ha recibido y sufrir un chorro de impactos de f4 antes de poder dispersarlo. Por esto es un hechizo que sirve igual para hacer bajas que para condicionar tácticamente la partida.

Desde el punto de vista de su dificultad(12), es muy alta, pero creo que en este caso si que puede llegar a valerlo según contra que unidades. Para lanzarlo vamos a necesitar 4 dados, yo no lo lanzaría con 5 por el riesgo de casi un 20% de disfunción, y aun así el riesgo de que la disfunción ocurra siguen siendo alto.

Este tipo de hechizos puede ser a veces una carta bajo la manga muy interesante, pues el rival va a guardar sus pergaminos para él o incluso sus dados de dispersión, así que podremos jugar con eso y meter por el camino alguna bola de fuego furtiva


Conclusión:

El saber del fuego para mi gusto tiene un protagonista principal, y es la bola de fuego, pues podremos lanzarla varias veces y nos va a dar más alegrías que disgustos. Además si conseguimos llevarlo con explosión ardiente mejor que mejor.

El tercer lugar el muro de fuego me parece un hechizo muy útil, pero ya requiere un archimago para poder lanzarse bién, por lo que no es recomendable para todos los ejercitos.

Si vamos a una lista de ejercito yo buscaría los siguiente hechizos segun el numero de magos y sus niveles:

Un mago nivel 2: (bola de fuego + explosión ardiente) 4 dados de magia para lanzar la bola a 1 dado y la explosion a 3

Dos magos de nivel 1 (bola de fuego ambos) 4 dados para lanzar dos bolas de fuego. 

Dos magos nivel 2 (bola de fuego + explosión ardiente) 6 dados, para lanzar explosión a 3 dados dos veces si somos tan afortunados de tenerla y encima dos veces, o en lugar de lanzarlo dos veces lanzarlo una y dos bolas a 1 dado y 2 dados.

Mago nv 4 (bola de fuego, explosión ardiente y muro de fuego). Aquí ya podremos jugar con mas posibilidades, pero me parece que este caso acompañar a este mago de otro de nivel 2 es básico para poder meter dos bolas todos los turnos y amenazar con otro hechizo más potente)

Si tengo un hechicero pegón siempre buscaré la espada de Rhuin como primera opción

Si tengo un hechicero que vuele buscaré la cabeza ardiente.





Esto es todo por hoy. Volveremos con más análisis en la proxima entrada.


Saludos desde la disformidad

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